Rigiocabilità vs innovazione: come misuriamo davvero la qualità di un GDR

Pubblicato il 22/11/2025


Esiste una convinzione diffusa nel panorama dei giochi di ruolo contemporanei: i GDR simulazionisti sarebbero in declino. Meno hype, meno novità, meno presence online rispetto ai loro corrispettivi narrativisti. Ma questa conclusione nasce da una misurazione sbagliata del fenomeno. Non si tratta di declino, bensì di metriche diverse.

Quando guardiamo al mercato dei giochi da tavolo indipendenti, tendiamo a usare sempre gli stessi indicatori: quanti titoli nuovi vengono pubblicati? Quanta visibilità hanno sui social? Quanti followup o spin-off vengono lanciati? Sono metriche che funzionano perfettamente per i giochi narrativisti, che brillano di luce propria proprio per la loro capacità di generare hype, discussione, innovazione rapida.

Ma i GDR simulazionisti rispondono a logiche completamente diverse, e non applicare la stessa misurazione è come giudicare la salute di un albero contando i suoi frutti in autunno, quando avrebbe dovuto raccoglierli in estate.

La confusione tra crescita e stabilità

La distinzione che raramente facciamo è questa: non crescere non significa diminuire. Un GDR simulazionista come Delta Green è rimasto rilevante per un decennio, con comunità stabili che continuano a giocarci e pubblicare contenuti. Call of Cthulhu è ancora utilizzato dopo decenni. Red Markets, pur essendo meno visibile del solito, ha mantenuto una comunità devota che aspetta il playtest della 2ª edizione.

Confrontiamo questo con un gioco narrativista tipico: qualcuno gioca Blades in the Dark, completa una campagna di tre mesi, conclude gli archi narrativi, e passa al prossimo gioco. Questo è il ciclo naturale di questi sistemi, costruiti appositamente per bruciare luminosi e veloci. Non è un difetto, è la loro natura.

Ma quando applichiamo la stessa logica ai simulazionisti, pensiamo di star vedendo un declino. In realtà, stiamo osservando due dinamiche completamente diverse: il GDR narrativista è un prodotto di consumo, il GDR simulazionista è un investimento a lungo termine.

La vera metrica: la rigiocabilità

Se vogliamo misurare la salute reale di un GDR simulazionista, la domanda corretta non è “quanti nuovi titoli stanno uscendo?” bensì “quante comunità stabili di 5-10 anni esistono attorno a questi sistemi?”

La rigiocabilità è la metrica che conta. Un giocatore che passa anni con lo stesso personaggio, nello stesso mondo, affrontando sfide che cambiano ma rimangono coerenti con il setting. Un tavolo che sostiene 50, 100, 200 sessioni nello stesso sistema perché le regole permettono questa longevità.

Prendiamo come esempio Delta Green. Non ha avuto il boom istantaneo di alcuni giochi narrativisti, eppure ha costruito una comunità consistente, produce contenuto ufficiale regolarmente, ha spin-off come Delta Green: Lover in the Icy Deep, e le sessioni di gioco continuano a proliferare. La sua forza non è l’esplosione iniziale, ma la persistenza.

Lo stesso vale per Pendragon, per Runequest/Mythras, per i giochi Cyberpunk di R. Talsorian. Sistemi che non fanno notizia a ogni update, ma che rimangono pilastri delle comunità che li giocano.

Perché il mercato indie premia il consumo veloce

Il mondo indipendente dei GDR è dominato da una dinamica semplice: i creatori innovano rapidamente, il mercato ricerca novità costantemente, gli actual play (Critical Role, Dimension 20 e simili) cercano sistemi che creano drammaticità immediata e chiara agli spettatori.

I giochi narrativisti vincono in questo ambiente perché:

  • Sono rapidi da imparare e altrettanto rapidi da giocare fino alla conclusione
  • Generano storie visivamente interessanti per chi guarda, non richiedono spiegazioni meccaniche noiose
  • Si consumano in modo naturale, creando così domanda costante per titoli nuovi
  • Sono facili da comunicare sui social media e negli streaming

I simulazionisti, al contrario, richiedono un buy-in iniziale più alto. Chi vuole giocare Delta Green deve comprendere il sistema, costruire una memoria del setting, coordinarsi con un gruppo stabile. Non è un’esperienza da tavolo amichevole di sabato sera, è un’impresa.

Questo non lo rende peggiore, lo rende diverso. E il fatto che il mercato indie contemporaneo premi il consumo veloce non significa che i simulazionisti siano in crisi, significa solo che rispondono a logiche di mercato diverse.

Il paradosso del wargaming

Qui arriviamo a un’osservazione interessante: molti dei giocatori che preferirebbero vera simulazione del mondo non stanno migrando verso altri GDR, stanno migrando verso gli actual play di wargaming o verso sistemi ibridi che mescolano simulazione con elementi tattici.

Pirate Borg, Mork Borg, i vari giochi Borg in generale, funzionano bene proprio perché mantengono uno scheletro simulazionista (il mondo ha regole che contano) ma snelliscono completamente il peso procedurale. Sono il compromesso tra chi vuole coerenza di setting e chi non ha tempo per 200 pagine di regole.

Allo stesso modo, i creatori che sviluppano stronghold play in OSR, o chi adatta sistemi come Traveller per simulare un’intera economia stellare, stanno cercando quello spazio: simulazione snella, accessibile, ma rigorosa.

Cosa significa per i progettisti

Se stai sviluppando un GDR simulazionista, questa riflessione cambia completamente le tue priorità. Non è una gara di hype con i narrativisti. È invece una sfida di design che chiede:

  • Come rendo il mio sistema facile da imparare senza perdere coerenza?
  • Come creo ganci per lunghe campagne, non brevi esperimenti?
  • Come comunico che il valore è nella rigiocabilità, non nella velocità?
  • Come costruisco una comunità che capisce che giocare lo stesso sistema per anni è una feature, non un bug?

Broken Empires di Trevor DeVall sembra aver capito bene questo punto: un sistema simulazionista, ma snellito e accessibile, pensato per comunità che vogliono profondità senza l’overhead procedurale.

La vera misurazione della salute

Se domani contassimo non “quanti nuovi titoli simulazionisti sono stati pubblicati quest’anno” bensì “quante comunità attive, stabili da almeno 5 anni, continuano a giocare questi sistemi”, scopriremmo che il panorama è molto meno desolante di quanto sembra.

Delta Green ha comunità decennali. Call of Cthulhu resiste da 40 anni. Pendragon è tornato con una nuova edizione. Mythras continua a ricevere supporto. Unknown Armies ha una base di giocatori fedeli. Red Markets aspetta il suo rinascimento.

Questo non è declino. È stabilità profonda.

Il problema è che viviamo in un’epoca che glorifica l’innovazione e l’hype, e scambia la persistenza con l’obsolescenza. Ma una comunità che si riunisce ogni settimana per giocare Delta Green, che costruisce personaggi con memoria narrativa, che torna al tavolo perché il mondo ha conseguenze, è una comunità sana. Non farà notizia su Reddit, non genererà think piece sul futuro dei GDR, ma esiste ed prospera.

Forse, quando parleremo di salute del medium, dovremmo iniziare a usare metriche diverse. Non quanti giochi nuovi, ma quante persone ancora giocano agli stessi giochi. Non quanti trend iniziano, ma quante comunità durano.

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