Strumenti

Incontro –
TABELLA INCONTRI NEI CENTRI ABITATI
Utilizzate questa tabella per prendere spunti e creare PNG velocemente. Potete anche tirare 1D66 e creare casualmente il vostro personaggio. Tirare 1D66 per ogni colonna e se il personaggio vi piace riempite il resto con la vostra immaginazione.
D66NOMEPROFESSIONECARATTERISTICHEMOTIVAZIONI
11AalinaAgente di poliziaAffaticato/aAiuto
12AdrianAmministrativo/aAgitato/aArrivare in tempo
13AidaArtigiano/aArrabbiato/aAvventura
14AngelikaArtistaArroganteCambiamento
15AnnaAtletaAttraenteCarriera
16AuroraAttivistaBalbettaCibo
21AvlidaAvvocato/essaBorbottaDebiti
22BorisBurocrate del partitoCapelli untiDivertirsi
23BoryaCameriere/aCicatrice evidenteFama
24DanaCommercianteCrisi di tosseFamiglia
25DimitriCommesso/aCurioso/aFare la differenza
26EvelinaContrabbandiereDiffidenteFesteggiare
31FomaDiplomatico/aGiocherella con una pennaFuga
32GorislavFornaio/aGoffo/aGiustizia
33IgorGiornalistaImponenteIntrattenere
34IlariyaGuardiano/aImprofumato/aLavoro
35KarinaImpiegato/aInsicuro/aLibertà
36KarolinaIngegnere/aMal vestito/aLussuria
41KlimInsegnanteMalaticcio/aMiglioramento personale
42LanaLadro/aMolto basso/aOggetto perduto
43LenaMagazziniereNervoso/aOnestà intellettuale
44LilianaMeccanicoOcchiali spessiOrgoglio
45MilanMedicoParla lentamentePotere
46MilenaOperaio/aPuzzaRicchezza
51MiroslavPoliticoScaltro/aSeminare qualcuno
52NailScienziato/aSguardo fisso e cattivoSmarrito
53Ol'gaScrittore/triceSguardo perso nel vuotoSopravvivenza
54OlegSicarioSi gratta spessoSta aspettando qualcuno
55PiotrSoldato/essa LysenkoSi guarda intorno di continuoStatus
56SelenaSoldato/essaSi morde le labbraTornare a casa
61SvetoslavSpiaSimpatico/aUccidere qualcuno
62ViktoriyaStudente/essaSudato/aUn domani migliore
63VladikTatuatore/triceSupponenteVacanza
64VladimirTecnico della manutenzioneViscido/aVedere posti proibiti
65YaroslavTrasportatore/triceVoce rocaVendetta
66YuriVenditore/triceVolgareViaggiare
Incontro –
TABELLA INCONTRI NELLA ZONA DI ALIENAZIONE
Utilizzate questa tabella per creare PNG per la Zona di Alienazione e quindi anche tutte le piccole cittadine e paesi disabitati che si trovano in quell’area. Tirate 3D6, sommate i valori e scegliete le caratteristiche sull’intera riga. Usando questa tabella ci saranno incontri casuali più probabili di altri.
3D6NOMEPROFESSIONECARATTERISTICHEMOTIVAZIONI
3AleksandrSoldato LysenkoImpassibileCerca il collega che è scomparso
4LukyanSoldato della RukaFerito e spaventatoSta fuggendo da qualcosa
5EmmanuelSkeletSimpaticoVuole vendicarsi
6RaisaCercatrice di EriditeDiffidenteHa con se un po’ di Eridite pura
7LudmillaAttivista della RassvetTenaceDeve completare una missione
8MichailMiliziano della RassvetStanco e sudatoSta perlustrando la zona
9YuriCercatore di EriditeBalbettaCrede di aver trovato un artefatto
10SashenkaCercatrice di EriditeSpaventataSta cercando una via di fuga
11SergeiOperativo della RassvetImponenteDeve arrivare in tempo
12YelenaMiliziana della RassvetSicura di seTrasporta un ordigno esplosivo
13BurianCercatore di EriditePazzoHa perso quasi del tutto il senno
14DasciaAttivista della RassvetAttraenteSi è smarrita
15YevgenyCercatore di EriditeSpavaldoNasconde qualcosa
16JaninaSkeletPacataVuole essere d’aiuto
17AlbertSoldato della RukaDeterminatoDeve recuperare qualcosa
18NatalyaSoldatessa LysenkoNervosa e feritaHa un terribile segreto
STORIA
EtàGiovaneNomeGiovane
ArchetipoEsploratore₽350
Sotto ArchetipoRicognitoreReputazione1
OrigineR.S.S. Ucraina
Silenzioso
PERSONA
VoltoFronte sporgente
AbigliamentoColbacco
Problema
Qualcuno sa chi sei e per chi lavori. A meno che non paghi, la notizia verrà diffusa.
ATTRIBUTI
Forza1
Agilità4
Intelletto4
Empatia4
ABILITÀ DI BASE
Combattimento a Distanza1
Combattimento Corpo a Corpo1
Destrezza1
Percezione 1
Sopravvivenza 1
Tempra1
ABILITÀ AVANZATE
Conoscenza2
Mutanti 1
Pronto Soccorso1
Tecnologia 1
INVENTARIO
Maschera a gas
Bussola
Pistola Semiautomatica
200 ₽
Contatore Geiger
SICUREZZA
Aggiungi un dado quando fai una prova su questa abilità
COLPO DI FORTUNA

(Potrai scaricare un pdf con la scheda del PG, potrebbe volerci qualche secondo)

NOMEDESCRIZIONE
Rawiyah QureshiKarim Najjar
Kirvo TahanMelina Kouri
Savina ShahidiMarnin Kalb
Mine SaidAnwaar Kassis
Kito HalabyAzima Maloof
Marzug ZogbyHusayn Kamath
Marjaan TannousShaina Maroun
Nadav MahdiAzah Masih
NOMEDESCRIZIONE
Rawiyah QureshiKarim Najjar
Kirvo TahanMelina Kouri
Savina ShahidiMarnin Kalb
Mine SaidAnwaar Kassis
Kito HalabyAzima Maloof
Marzug ZogbyHusayn Kamath
Marjaan TannousShaina Maroun
Nadav MahdiAzah Masih
Ferite critiche umani –
FERITE CRITICHE FISICHE UMANI
3DFERITAFATALETEMPOEFFETTIGUARIRE
3Senza FiatoNo-Stordito per 1 turno.-
4StorditoNo-Stordito per 1 turno.-
5Dolore paralizzanteNo-Stordito per 2 turni.-
6AffannoNo--2 su qualsiasi prova1 turno
7Vista offuscataNo--2 COMBATTIMENTO A DISTANZA, PERCEZIONE, ELUSIONE.D6 turni
8Danno lieveNo--1 COMBATTIMENTO CORPO A CORPO, COMBATTIMENTO A DISTANZA, DESTREZZA.1D6
9Colpo al toraceNo--2 COMBATTIMENTO, DESTREZZA, ELUSIONE.2D6
10Colpo alle bracciaNo- Non si possono usare armi a 2 mani. -2 COMBATTIMENTO CORPO A CORPO, COMBATTIMENTO A DISTANZA, DESTREZZA.2D6
11 Colpo alle gambe No-Velocità dimezzata, non si può correre. -2 COMBATTIMENTO CORPO A CORPO, DESTREZZA, ELUSIONE.2D6
12Colpo forteNo--1 PF.-
13FratturaNo-Non è più possibile correre. Velocità dimezzata. -2 DESTREZZA. -1 PF.2D6
14Frattura scompostaNo-Stordito e prono D6 ore. Non è più possibile correre. Velocità dimezzata. -1 PF. -2 DESTREZZA. 4D6
15EmorragiaSi + 18 turniStordito e prono D6 ore. -1 TEMPRA. -2 PF.4D6
16Danno agli organiSi4 turniStordito e prono D6 ore. -1 TEMPRA. -2 PF.2D6
17Colpo CriticoSi -12 turniStordito e prono D6 ore. -2 TEMPRA. -3 PF.3D6
18Colpo MortaleSi-Morte Istantanea-
Ferita critica mente umani –
FERITA CRITICHE MENTALI
3DTRAUMAEFFETTOGUARIRE
3Sudore freddoIncapace di empatizzare con gli altri.D6 ore
4Tremolio costante-1 sulle prove di AGILITÀ.D6
5Ansia-1 sulle prove di SENSIBILITÀ.D6
6Negatività-1 sulle prove di SENSIBILITÀ e PERSUASIONE.D6
7IncubiEffettua un tiro su EMPATIA ogni giorno. Se fallisci subisci l'ffetto del sonno. Vedi Sonno*.D6
8Sonno disturbatoTi svegli di continuo durante la notte. Hai bisogno di almeno 8 ore per sentirti riposato altrimenti subisci l'effetto del Sonno*.D6
9FobicoSei terrorizzato da qualcosa legato a ciò che ti è capitato. Decidi insieme al GM cos'è. Subisci un -1 a EMPATIA.2D6
10AlcolizzatoHai bisogno di bere ogni giorno altrimenti subisci un modificatore di -1 alle prove di SENSIBILITÀ e PERSUASIONE.3D6
11ClaustrofobicoQuando sei in ambienti piccoli soffri di claustrofobia. Ogni volta che capita effettua una prova su EMPATIA. Se fallisci perdi 1 PS.2D6
12Mitomane Menti per farti bello. Sempre e in ogni caso. Effetto che va giocato. Decidi i dettagli insieme al GM.3D6
13ParanoiaSei convinto che qualcuno o qualcosa ti segua. Effetto che va giocato. Decidi i dettagli insieme al GM.3D6
14AllucinazioniEffettua un tiro su SENSIBILITÀ (o EMPATIA) ogni giorno. Se fallisci il GM decide le allucinazioni che il PG vedrà. Queste allucinazioni possono capitare in qualsiasi momento a discrezione del GM. Il giocatore non deve essere avvisato, anzi il suo PG potrebbe proprio cadere vittima di un'llusione che solo lui può vedere.3D6
15Personalità alterataLa tua personalità è definitivamente alterata. Decidilo con il GM e giocalo.Permanente
16AmnesiaHai perso la memoria. Non ricordi molte cose degli ultimi mesi. Decidilo con il GM e giocalo. 3D6
17Attacco di cuoreIl tuo cuore si ferma per la paura o lo stress. Puoi essere rianimato con un solo tentativo su PRONTO SOCCORSO. Un fallimento significa la morte.-
18FortunatoQualcosa dentro di te vince quella paura, quello shock che stavi per subire.-
*Non è possibile recuperare PS. Si perde un PS per ogni giorno oltre il primo in cui non si dorme. Arrivati a zero PS il PG collassa a terra e dorme per 2D6 ore. Al risveglio i PS saranno tornati alla normalità.
Ferita critica –
FERITE CRITICHE FISICHE - MUTANTI DI FORMA UMANOIDE
SOMMA 3D6PARTE DEL CORPODANNI
3OcchioRaddoppia danni arma. Stordito per 1 turno.
4-5Cranio - Volto-2 PF. Stordito per 1 turno.
6-8GambaVelocità dimezzata. -1 PF.
9-10Torso-2 PF.
11Genitali-2 PF. Stordito per 1 turno.
12-15Braccio-2 PF.
16PiedeVelocità ridotta ad ⅓ del totale. -1 PF.
17Nuca-2 PF. Morte in 2 turni. Continua a combattere finché non muore.
18Organi o arterie-3 PF. Morte in 1 turno. Combatte finché non muore.
FERITE CRITICHE FISICHE - MUTANTI QUADRUPETI O ANIMALESCHI
SOMMA 3D6PARTE DEL CORPODANNI
3OcchioRaddoppia danni arma. Stordito per 1 turno.
4Nuca-2 PF. Morte in 2 turni. Continua a combattere finché non muore.
5-6Cranio-2 PF. Stordito per 1 turno.
7-9Arto anteriore-2 PF.
10-13Torso-2 PF.
14Genitali-2 PF / Stordito per 1 turno.
15-16Arto PosterioreVelocità dimezzata. -1 PF.
17Coda o ventre-3 PF.
18Organi o arterie-3 PF. Morte in 1 turno. Continua a combattere finché non muore.

Numero di dadi

Tocca un numero per tirare i dadi.
Successi
(6)
–
1 usciti
(Fortuna)
–
ABILITÀ DI BASE
Combattimento a Distanza (Agilità)Combattimento Corpo a Corpo (Forza)
Destrezza (Agilità)Elusione (Agilità)
Percezione (Intelletto)Persuasione (Empatia)
Sensibilità (Empatia)Sopravvivenza (Intelletto)
Tempra (Forza)
ABILITÀ AVANZATE
Conoscenza (Intelletto)Informatica (Intelletto)
Mutanti (Empatia)Poteri paranormali (Empatia)
Pronto Soccorso (Intelletto)Scienza (Intelletto)
Tecnologia (Intelletto)
AZIONI
AZIONI LENTE
Attacco corpo a corpo
Avviare il motore
Entrare/Uscire da un veicolo
Guarire
Sparare
Sparare una raffica
Strisciare
Usare un POTERE PARANORMALE
AZIONI VELOCI
Afferrare
Afferrare il volante
Alzarsi
Attraversare una porta
Blocco
Correre
Estrarre un’arma
Fuoco direzionale
Guidare
Mirare
Raccogliere/Usare un oggetto
Ripararsi
Sparare senza mirare
AZIONI GRATUITE
Un'azione gratuita non è considerabile un'azione vera e propria.
Usare la propria armatura contro un attacco
Difendersi da un attacco contrapposto
Parlare con i compagni
DISTANZA
Contattofino a 1 metro
Cortafino a 5 metri
Mediacirca 20 metri
Lungacirca 100 metri
Estremacirca un chilometro
ATTACCHI A DISTANZA
DISTANZAMODIFICATORE
Colpo mirato+2
Distanza di Contatto+3/-3
Distanza Corta-
Distanza Media-
Distanza Lunga*-1
Distanza Estrema*-2
Bersaglio grande+2
Bersaglio piccolo-2
Penombra+1
Oscurità-2
*non vale per fuculi di precisione
IMBOSCATE O ATTACCHI FURTIVI
DISTANZAMODIFICATORE
Contatto-2
Corta-1
Media0
Lunga+1
DIFFICOLTÀ
DIFFICOLTÀMODIFICATORE
Banale+3
Ordinaria+2
Semplice+1
Normale0
Impegnativa-1
Difficile-2
Impossibile-3
LIVELLI DI SUCCESSO
NUMERO DI 6SUCCESSO
1Quanto basta
2Miglioramento della situazione
3+Successo critico
Vai a

Raffica

Estratti

Tocca il numero di colpi per estrarre.
ARMI A DISTANZA
PISTOLEPRESAINIZCRITDANNODISTCDFCOLPIINGOMBROCOSTO
Derringer1+231M120.5300/1
Revolver1022L161150/10
Pistola semiautomatica1+122L481300/20
Pistola semiautomatica a eridite1+113L4815.000/300
Fucili mitragliatoriPRESAINIZCRITDANNODISTCDFCOLPIINGOMBROCOSTO
Smg pesante2+122L15601,52.200/40
Smg leggera2+122L10301700/30
Pistola mitragliatrice1+122L10201900/30
Smg leggera a eridite2+113L103018.000/450
Fucili PRESAINIZCRITDANNODISTCDFCOLPIINGOMBROCOSTO
Carabina a leva2032M171300/15
Fucile con otturatore scorrevole2-122M161350/15
Fucile FAL2022L391600/25
Fucili da cacciaPRESAINIZCRITDANNODISTCDFCOLPIINGOMBROCOSTO
Doppietta (+)2032M221450/1
Fucile a pompa (+)2032M261240/5
Fucile automatico2+132/1M391950/10
Fucili d'assaltoPRESAINIZCRITDANNODISTCDFCOLPIINGOMBROCOSTO
Fucile da guerra scadente2+122L10301800/20
Fucile d’assalto2023L10301900/25
Fucile da guerra2+123L102011.100/25
Fucile da guerra migliorato2+223L102011.500/35
Carabina d'assalto2023L153011.200/30
Carabina d'assalto a eridite2013L153019.000/600
Fucile di precisione2024L1513.400/15
Fucile di precisione migliorato2014L181,55.600/20
Armi pesantiPRESAINIZCRITDANNODISTCDFCOLPIINGOMBROCOSTO
Missile anticarro2027L11620.000/1.000
Mitragliatrice2029L101001014.000/500
Fucile lanciagranate2014L1321.500/40
RPG2025L1141.600/40
Lanciarazzi2025L1132.000/40
Mitragliatrice pesante20/-124L104046.500/35
Lanciafiamme2-113M-1061.800/500
ARMI DA MISCHIA
Armi da combattimentoPRESAINIZCRITDANNODISTINGOMBROCOST
Coltello(+)1+121Co150
Spada/katana2022Co/C2300
Coltello da guerra/machete1+122Co1200
Accetta (+)2023Co/C1150
Manganello1031Co1100
Manganello allungabile1031Co/C1200
Tirapugni (+)1+231Co-25
Disarmato0+131Co--
ALTRE ARMI
ArmiPRESAINIZCRITDANNODISTCDFCOLPIINGOMBROCOSTO
Cerbottana (+)1+241C1-0,520
Coltello da lancio (+)1+121C--0,520
Lancia1+122C--150
Arpione (+)1+132C--170
Arco da combattimento2+132L1-1150
Arco improvvisato2031M1-1-
Balestra2022L1-1170
Fionda*1041C1-0,520
Mazza*1031Co--1-
Tubo*1031Co--1-
Catena*1021Co--2-
Bulloni**1+121M--0,5-
Sfere metalliche**1+121M--0,5-
ESPLOSIVI E GRANATE
EsplosiviINIZCRITDANNOPOTRAGGIOINGOMBROCOSTO
Carica esplosiva da sfondamento0134Co2150
Esplosivo Improvvisato0224C250
Piccolo0136C2500
Medio0148M22.000
Grande01612M310.000
Enorme011016M440.000
Esplosivo a eridite
piccolo
medio
pesante
enorme*
0
0
0
0
1
1
1
1
6
8
12
20
4
8
12
16
C
M
L
E
2
2
3
4
5.000
20.000
100.000
400.000
GranateINIZCRITDANNOPOTRAGGIOINGOMBROCOSTO
Fumogeno0--0M0,5100
Lacrimogeno0--0M0,5150
A polvere nera0--6C0,5300
Concussione0215C0,5400
Frammentazione0116C0,5500
Frammentazione a eridite0127C0,53.000
Molotov0215C0,5-
Armature e scudi
Nome Valore Armatura Caratteristiche Ingombro Costo
Abiti militari (+) 1 Possono essere mimetici o a tinta unita. 1 50
Armatura leggera in kevlar 2 Ricopre gran parte del corpo. 2 300
Armatura pesante in kevlar 3 Ricopre gran parte del corpo. -1 su Iniziativa. 3 600
Giubbotto antiproiettile 2 Generalmente con taglio a gilet o casacca. 1 800
Armatura Lysenko 6 kevlar con piccole percentuali di titanio. 2 5.000
Armatura Rassvet 1/6 Il Valore Armatura è 1. Il 6 si riferisce all’assorbimento dei punti di Eridazione. 2 10.000
Tuta antigas completa (+) 1/6 Il Valore Armatura è espresso con 1/6. 1 è il Valore Armatura, 6 è il valore di assorbimento. 1 300
Tuta antiradiazioni completa 1/6 Il Valore Armatura è espresso con 1/6. 1 è il Valore Armatura, 6 è il valore di assorbimento per le radiazioni. 1 500
Scudo antisommossa leggero 2 Gli scudi sono di vari tipi e forme, ma quello che li differenzia è il materiale. 1,5 100
Scudo antisommossa pesante 4 Gli scudi sono di vari tipi e forme, ma quello che li differenzia è il materiale. 2 500
Vai a
SPESE DI SOGGIORNO
STILE DI VITAAMBIENTE POVEROAMBIENTE ORDINARIOAMBIENTE RICCO
Spartano50 ₽250 ₽500 ₽
Normale80 ₽500 ₽1.000 ₽
Lusso200 ₽750 ₽2.500 ₽
CIBO, BEVANDE, INTRATTENIMETO
CIBOBEVANDESERVIZIO
Shi (zuppa di cavolo)Kvas (cocacola)Terme
Borsh (zuppa di barbabietola)Samagon (grappa)Cinema
Insalata vinegret (di barbabietole, patate, fagioli, carote e crauti)VodkaTeatro
Kartoshka (patate e avanzi)Polugar (vino al pane)Museo
Pelmeni (ravioli)VinoPattinaggio su
Blinis (crespelle col pesce)Medovukha (birra al miele)Stadio
Sashliki (Spiedini di carne)Mors (succo di mirtilli e bacche)Discoteca
Vatrushki (dolcetti alla ricotta)BirraBirreria
Paska (dolce)Sbiten (acqua, miele e spezie)Hotel
EQUIPAGGIAMENTO
NOMEVANTAGGIINGOMBROCOSTO
Abiti (+)--50-1.000
Accendino (+)--1
Attrezzatura da scalata (+)-120
Attrezzatura Subacquea (+)-21.500
Attrezzi avanzati per riparazioni (+)+1 TECNOLOGIA11.500
Attrezzi base per riparazioni (+)-0,5500
Attrezzi da scasso (+)+1 su DESTREZZA per scassinare-50
Binocolo (+)+1 PERCEZIONE se usata per osservare0,5400
Bussola (+)+1 SOPRAVVIVENZA-50
Cannello da taglio (+)-1650
Contatore Geiger (+)-1600
Corda (10 mt) (+)--5
Corda in fibra metallica (10 mt) (+)-0,510
Estintore (+)-1300
Kit anti radiazioni (10 usi) (+)+1 PRONTO SOCCORSO eliminare punti Radiazione11.500
Kit antibiotico (+)+1 PRONTO SOCCORSO per curare malattie o infezioni e danni da ustione-20
Kit antitossina (10 usi) (+)+1 PRONTO SOCCORSO per curare danni da veleni o acidi1250
Kit pronto soccorso (10 usi) (+)+2 PRONTO SOCCORSO1350
Kit trauma (10 usi) (+)+2 PRONTO SOCCORSO anche su ferite critiche1350
Macchina fotografica (+)-0,5300/5
Maschera antigas (+)-0,5100
Megafono (+)-0,55
Metal detector (+)-2300
Microspia--700
Mini registratore (+)--30
Mirino migliorato con sensore per fucili d’assalto+2 COMBATTIMENTO A DISTANZA (si può sparare anche a distanza Estrema senza penalità)-2.000
Mirino ottico migliorato per fucili d’assalto+1 COMBATTIMENTO A DISTANZA (si può sparare anche a distanza Estrema senza penalità)-1.000
Olio (1 lt) (+)-0,55
Pezzi di ricambio avanzati (per 1 riparazione) (+)-0,5200
Pezzi di ricambio base (per 1 riparazione) (+)-0,550
Radio, Raggio: 1 km, 2 km, 20 km (+)--100/300/500
Radio con auricolare, Raggio: 1 km, 2 km, 20 km (+)--150/350/600
Razioni da viaggio (per 10 pasti) (+)-110
Razzo di segnalazione (+)-0,550
Sala per interventi+3/+5 PRONTO SOCCORSO anche su ferite critiche-Variabile da 1.500 ai 20.000
Saldatrice (+)-1300
Sigarette (+)--5
Silenziatore per pistole, fucili mitragliatori, fucili, fucili d’assaltoL’arma è silenziata (-1 su COMBATTIMENTO A DISTANZA)-150/300
Stabilizzatore per pistole, fucili mitragliatori, fucili, fucili d’assalto+1 COMBATTIMENTO A DISTANZA -500/700/800/1.200
Stupefacenti eccitanti+2/-1-200
Supporto per visione notturnaNon si subiscono gli effetti del buio0,5800
Telefono cellulare-0,51.200
Tenda piccola, media, grande (+)-3/4/580/150/300
Torcia a pile (+)-0,510/1
Tuta leggera (+)+1 SOPRAVVIVENZA0,550
Tuta pesante (+)+2 SOPRAVVIVENZA, -1 DESTREZZA1120
Valigetta anti eridazione-11.200-1.800
Veleno (1 uso)--300-3.000
Vodka (+)+1 SENSIBILITÀ o EMPATIA per prove sulla PAURA. Durata 1 ora. 10 utilizzi.110
Zaino grande (+)-0,550
Zaino piccolo (+)-0,525
TALENTI

Acrobata Sei molto agile e capace di compiere acrobazie molto complesse. Guadagni +2 in DESTREZZA quando compie acrobazie, salti pericolosi, scatti improvvisi.

Affascinante La bellezza è sicuramente un valore aggiunto in una società dura e difficile. Guadagni +2 sulle prove di PERSUASIONE quando tenti di sedurre qualcuno.

Affondo Preferisci prenderti qualche secondo in più e colpire duro. Sacrificando un’azione veloce durante il combattimento ricevi +2 sulle prove di COMBATTIMENTO CORPO A CORPO.

Ammazza mutanti Se c’è un mutante intorno a te lo percepisci prima degli altri. Quando si tira iniziativa in uno scontro con mutanti guadagni +2 sul tiro per l’iniziativa.

Arti marziali Le arti marziali possono rivelarsi veramente terribili in un confronto ravvicinato. Guadagni +2 sulle prove di COMBATTIMENTO CORPO A CORPO in caso di rissa o di lotta a mani nude.

Arma bianca Non ti separi mai dal tuo fido pugnale o coltello da caccia. Quando cerchi di effettuare un attacco furtivo per arrivare a distanza di Contatto dall'avversario guadagni +2 sulla prova di ELUSIONE. Non risenti quindi del fattore negativo di -2 sugli attacchi furtivi a distanza di Contatto. È possibile effettuare questa azione solo con un'arma da taglio piccola.

Attore L'arte oratoria e la mimica sono una dote innata e riesci facilmente a nascondere la verità o a mentire. Guadagni +2 sulle prove di PERSUASIONE quando menti o tenti di ingannare qualcuno.

Blindato Sei un abile combattente corpo a corpo. È molto difficile colpirti perché sei sempre una mossa avanti al tuo avversario. Guadagni +2 sulle prove di COMBATTIMENTO CORPO A CORPO quando ti difendi utilizzando il Blocco.

Bussola vivente Sei sempre perfettamente in grado di ritrovare sempre la via. Guadagni +2 alle prove di SOPRAVVIVENZA quando si tratta di orientarsi o ritrovare la via giusta.

Cacciatore Riesci sempre a trovare del cibo commestibile, che sia inscatolato ben nascosto o una preda da cacciare. Guadagni +2 sulle prove di SOPRAVVIVENZA quando cerchi dei viveri.

Cecchino Sei molto abile con i fucili di precisione. Ricevi +2 quando utilizzi l'abilità COMBATTIMENTO A DISTANZA a distanza Lunga.

Cercatore Sei molto abile nel trovare oggetti utili nascosti che sono nelle vicinanze. Quando fai una ricerca in questo senso guadagni +2 su PERCEZIONE.

Chirurgo da campo Sei molto preparato nel bloccare emorragie e ferite critiche. Ricevi +2 su PRONTO SOCCORSO quando tenti di curare pazienti con ferite critiche o vicini alla morte.

Comprensione La passione per lo studio delle discipline scientifiche ti ha fornito la base per comprendere più a fondo ciò che hai di fronte. Ottieni +1 in SCIENZA quando si tratta di comprendere qualcosa di sconosciuto o innovativo.

Confortante Guadagni +2 alla prova di PRONTO SOCCORSO quando tenti di curare un compagno che ha subito un forte stress per fargli recuperare PS.

Contatto segreto Conosci qualcuno nei bassifondi della città in grado di trovare sempre ciò che ti serve. Dai un nome a questo individuo e descrivilo brevemente. Grazie a lui sarà più facile ottenere oggetti dal mercato nero. Verrà gestito come un normale PNG dal GM. Quello che i PG riusciranno a ottenere sarà a discrezione del GM. Non è necessario effettuare una prova per questo Talento.

Conoscenza del Lysenko Hai avuto la fortuna di conoscere qualcuno che ti ha insegnato molte cose sui mutanti o hai fatto esperienza sul campo. Ottieni +2 sulle prove di MUTANTI quando cerchi di capire il loro punto debole.

Coriaceo Hai un'ottima costituzione e guadagni 2 PF da aggiungere al totale.

Dinoccolato Sei molto abile a evitare di finire tra le braccia di un nemico. Guadagni +2 alle prove di COMBATTIMENTO CORPO A CORPO quando si tratta di evitare una presa.

Esecutore Quando arrivi alle spalle del bersaglio non manchi mai il colpo. Se riesci a effettuare un attacco furtivo per arrivare a distanza di Contatto puoi infliggere direttamente un danno critico se attacchi con un'arma bianca.

Estrazione rapida La tua passione per le armi e il tuo allenamento ti hanno portato a essere fulmineo quando estrai la tua arma. Estrarre un’arma, qualunque essa sia, non costa alcuna azione.

Esperto di database Quando effettui una ricerca all’interno di un database ottieni +2 sulla prova di INFORMATICA.

Esperto di esplosivi Quando effettui una qualsiasi prova relativa agli esplosivi guadagni +2 sulla prova di TECNOLOGIA. Questo vale anche per il lancio di granate.

Esperto di mutanti La tua grande conoscenza dei mutanti ti permette di comprenderne le tracce. Puoi usare MUTANTI con un modificatore di +2 al posto di SOPRAVVIVENZA se si tratta di individuare la presenza o tracce di mutanti.

Famoso La fama ti precede. Guadagni +1 su Reputazione.

Guardia del corpo Puoi assorbire i danni provenienti da un colpo inferto a un altro PG o PNG che si trova a distanza Corta. Si può effettuare una prova di DESTREZZA, per ogni 6 (arrotondato per eccesso) dimezzi il danno che ti viene inferto. Il danno non può essere minore di 1.

Immune Sei predisposto geneticamente a superare con più facilità le malattie e le radiazioni. Guadagni +2 sulle prove di TEMPRA per contrastare una malattia. Inoltre subisci l’effetto delle radiazioni ogni 20 minuti invece che ogni 10.

Imperturbabile Ne ha viste di cotte e di crude, niente ti spaventa più. Sei immune alla Paura (vedi effetti della Paura nel Capitolo 5).

Implacabile Quando infliggi un colpo critico puoi decidere di tirare i dadi una seconda volta e scegliere il migliore tra i due risultati nella tabella dei colpi critici.

Lettore accanito La cultura è tutto ciò che rimane dopo che si è dimenticato tutto quello che si è imparato. Hai passato molto tempo a leggere libri, giornali e saggi. Quando c’è bisogno di qualcuno che sappia come va il mondo tu hai le risposte che servono. Ottieni +1 in CONOSCENZA.

Manolesta Sei abilissimo quando si tratta di ricaricare la tua arma da fuoco. Ricaricare costa un’azione Veloce invece che Lenta.

Minaccioso Ti è innato riuscire a spaventare gli altri con le parole, con uno sguardo o semplicemente assumendo un atteggiamento da duro. Guadagni +2 alle prove di PERSUASIONE quando minacci qualcuno.

Mulo Sei in grado di trasportare ogni genere di peso. Puoi trasportare il doppio del peso senza soffrire dell’Ingombro.

Nuotatore Sei in grado di nuotare di 2 metri aggiuntivi. Se devi affrontare una prova di TEMPRA per evitare di affogare lo farai con un modificatore di +2.

Occhio di falco Hai una vista eccezionale. Guadagni +2 alle prove di PERCEZIONE relative alla vista.

Ombra L'abitudine a muoversi silenziosamente durante la notte o all'interno di luoghi scarsamente illuminati ti rendono un avversario temibile. Guadagni +2 sulle prove di ELUSIONE di notte o con scarsa illuminazione. Non è possibile utilizzare questa abilità per attacchi furtivi.

Piccola rendita Il PG ha una piccola rendita di 500 rubli al mese.

Resistenza L'abitudine a esplorare terreni inospitali ti ha reso molto resistente. Guadagni +2 per tutte le prove di TEMPRA relative alla resistenza a caldo, freddo, veleni e droghe.

Riflessi fulminei Puoi tirare due dadi per l'iniziativa e scegliere il migliore.

Salute di ferro Ti riprendi facilmente. Tutte le ferite impegnano la metà del tempo a guarire. Si recuperano 2 PF al giorno naturalmente invece che 1.

Segugio Quando cerchi di seguire le tracce di persone o animali ottieni +2 ai tiri sulle prove di SOPRAVVIVENZA. Questo talento non vale se il bersaglio è un mutante.

Sensibile La straordinaria capacità di comprendere gli altri ti permette di entrare più facilmente in sintonia con le persone. Quando sei presente in una scena tutte le prove di PERSUASIONE (anche quelle dei tuoi compagni) hanno un modificatore di +2, ma solo se non avvengono per mezzo di ricatto o minaccia di qualche genere.

Sensibilità verso gli animali La tua straordinaria empatia verso il mondo animale ti permette di farti comprendere più facilmente. Puoi utilizzare SENSIBILITÀ al posto di PERSUASIONE se si tratta di calmare un animale aggressivo o minaccioso. La prova ha un modificatore di +2.

Silenzioso Riuscire a trovare il luogo giusto per nascondersi e passare inosservati è a volte l'unico rimedio per sfuggire a un nemico o per spiarlo nell'ombra. Guadagni +2 nelle prove di ELUSIONE quando utilizzi questa abilità per sfuggire, seguire o spiare un avversario. Questo modificatore non si applica qualora volessi attaccare.

Specializzato in armi L’arma che porti fa parte di te. Siete un tutt’uno. La specializzazione consente di avere un modificatore di +2 su COMBATTIMENTO A DISTANZA o COMBATTIMENTO CORPO A CORPO, ma solo per uno specifico tipo di arma. Per esempio pistole, coltelli, fucili ecc.. È possibile scegliere più volte questo Talento e applicarlo a più armi.

Spugna L'abitudine a frequentare loschi bar e bettole, l'uso di alcol per riscaldarsi al mattino o di droghe per affrontare al meglio le sfide ti rendono più resistente degli altri. Guadagni +2 sulle prove di TEMPRA quando devi resistere agli effetti di alcol, droghe e veleni.

Status sociale All'interno del tuo ambiente ti senti a tuo agio e sei più abile a fare leva sui tuoi interlocutori. Guadagni +2 sulle prove di PERSUASIONE sulle persone del tuo ambiente sociale, della tua città, corpo, milizia, organizzazione o associazione.

Studioso del paranormale Non ti sei fermato di fronte allo scetticismo o alla paura. Quando avveniva qualcosa di strano o inspiegabile la tua curiosità ti ha spinto a indagare per comprendere meglio. Il mistero ti affascina e riesci a mantenere la concentrazione molto meglio degli altri. Ottieni +2 in POTERI PARANORMALI quando non usi poteri che provocano danni fisici o mentali agli altri.

Tecnico specializzato Fin da piccolo riparavi oggetti, anche complessi. Guadagni +2 sulle prove di TECNOLOGIA quando tenti di riparare qualcosa che hai già riparato in passato. Per esempio: se hai già riparato con successo una pistola sarai facilitato a riparare altre pistole o a riparare più volte la stessa.

Veloce Sei molto più veloce rispetto alla media. Aggiungi 2 metri alla velocità di spostamento.

ELENCO DEI COLPI DI FORTUNA

Affarista Ottieni il 20% di sconto su un acquisto.

Colpo a vuoto Se vieni attaccato corpo a corpo puoi evitare l'attacco nel momento in cui il colpo va a segno. Devi dichiarare di utilizzare questo Colpo di Fortuna prima di aver tirato la resistenza dell'armatura (se ne sei in possesso).

Colpo di striscio Se vieni attaccato da qualsiasi distanza puoi ignorare quell'attacco nel momento in cui il colpo va a segno. Devi dichiarare di utilizzare il Colpo di Fortuna prima di aver tirato la resistenza dell'armatura (se ne sei in possesso).

Fascino Ottieni un successo automatico su una prova di PERSUASIONE su una persona senziente e non ostile. Le richieste devono essere ragionevoli.

Fortuna sfacciata Puoi scegliere di avere un successo automatico in qualsiasi abilità base o avanzata purché conosciuta.

Incrollabile Se scendi a 0 PF o a 0 PS puoi automaticamente ritornare a 1 punto senza subire altri danni. In alternativa è possibile ignorare gli effetti di una ferita critica.

Proiettile fortunato Se si colpisce un avversario con un arma da fuoco il colpo è direttamente un successo critico indipendentemente dall'armatura del bersaglio.

Resistenza dello Skelet Puoi ignorare un punto Eridazione appena ricevuto. Non vale per punti Eridazione pregressi presi o non curati.

Scorta di iodio Puoi ignorare un punto Radiazione appena ricevuto. Non vale per punti Radiazione pregressi presi o non curati.

Sventratore Se si colpisce un avversario con un'arma corpo a corpo il colpo è direttamente un successo critico indipendentemente dall'armatura del bersaglio.

Potere –
POTERI PARANORMALI
D66NOMEDURATADESCRIZIONEMUTAZIONE
11Tocco Spirituale10sÈ necessario toccare il bersaglio con una mano. Puoi assorbire 1 Punto Eridazione di un altro PG. La prova è un successo automatico. Usandolo non prendi un punto Eridazione dovuto all’attivazione del potere, ma non puoi usarlo più di una volta al giorno. È possibile assorbire 20 punti Eridazione in questo modo, poi il potere non può più essere attivato e deve essere nuovamente acquistato.La mano con cui usi il potere diventa molto più chiara rispetto al colore della pelle e le vene sono più visibili e gonfie.
12Battito30sConcentrandoti per pochi secondi puoi sentire il battito del cuore degli esseri viventi che sono a distanza Lunga. In questo modo puoi comprendere quanti esseri viventi ci sono e anche capire chi di loro è agitato o calmo.Quando usi questo potere una membrana chiude tutta la conca dell’orecchio.
13Gemello illusorio30sScegli un bersaglio. Per 10 secondi il soggetto ti vedrà in un’altra posizione a tua scelta purché sia in grado di vederti. In combattimento bisogna utilizzare il proprio turno per lanciare il potere. Il bersaglio riceverà subito un modificatore di -2 sui tiri per il combattimento. Nel turno successivo può essere usato per attaccare un avversario o per distrarlo. Si ottiene +2 su COMBATTIMENTO o +2 su COMBATTIMENTO A DISTANZA o +2 su ELUSIONE. Poi l’effetto si esaurisce.La tua ombra è leggermente più grossa di quanto dovrebbe essere. A tratti quasi tremante.
14Fiducia1oScegli un bersaglio. Il soggetto tenderà a fidarsi di te e di quello che dici. Guadagni +2 su PERSUASIONE.Quando usi questo potere i tuoi occhi diventano completamente neri.
15Segugio2oPuoi ritrovare una persona dall’odore, ma devi averlo annusato prima o avere qualcosa di suo. Il GM ti indicherà la direzione di un bersaglio di cui conosci l’odore fino a distanza Estrema da te. Puoi tenere a mente al massimo l’odore di 3 bersagli. Per aggiungerne uno nuovo dovrai eliminarne uno già acquisito.Il tuo naso assume un aspetto grottesco, quasi animalesco ed è perennemente umido.
16Visione misticavÈ possibile avere delle visioni su un oggetto o una persona. Le visioni possono anche riguardare spettri o presenze (vedi capitolo 13). L’oggetto e la durata della visione dipendono dalla situazione e la scelta è a discrezione dei GM. Maggiore la durata, maggiori le conseguenze negative (perdita di PS). Si può bloccare la visione in qualsiasi momento. Con questo potere è possibile individuare la presenza di spettri e manifestazioni simili.Nessuna mutazione visibile. Ogni volta che si attiva questo potere si prende la ferita critica “incubi”. Vedi tabella ferite critiche mente (capitolo 5). Mentre il potere è attivo il PG può subire danni sui punti Sanità. La decisione spetta al GM sulla base dell’importanza delle visioni. I danni devono essere inflitti man mano che si rivelano dettagli maggiori e non tutti insieme.
21Blocco mentalevÈ possibile ordinare a un PNG di fare o non fare un’azione. Questi crederà di aver agito secondo la sua volontà. Non si può usare per uccidere o per bloccare attacchi imminenti. Il comando viene imposto mentalmente. Esempio: “non premere il bottone”, “apri la porta”, “noi possiamo passare”, “dammi la chiave di accesso” ecc..Cambia la fisionomia del cranio. Scegli come, ma deve essere qualcosa di visibile (per esempio spunta un bozzo sulla testa).
22Confusione mentale10sÈ possibile guardare un qualsiasi essere vivente e confonderlo per 1 turno. Se questo potere viene usato in combattimento l’avversario salterà il suo prossimo turno. Fuori dal combattimento l’avversario sarà confuso per 5-10 secondi.Le tue mani tremano costantemente. Quando usi questo potere subisci un modificatore di -1 su COMBATTIMENTO A DISTANZA, DESTREZZA e PRONTO SOCCORSO per 1 ora.
23Psicofonia dimensionalevConcentrandoti per qualche minuto puoi riuscire a sentire le voci dei morti o di presenze e spettri (vedi capitolo 13) nel raggio di distanza Lunga. Non puoi parlare con queste entità, ma puoi solo ascoltare cosa hanno da dire. Sempre che tu riesca a comprenderlo. Cosa sentirai e per quanto tempo è a discrezione del GM. Se non ci sono presenze o voci il potere non si attiverà. Con questo potere è possibile individuare la presenza di spettri e manifestazioni simili.Le tue orecchie sono quasi gommose e ancora più morbide del normale. Quando usi questo potere subirai un modificatore di -1 su QUALSIASI PROVA per un’ora se ti trovi in presenza di rumori forti o assordanti.
24Esperienza extracorporea1oPer attivare questo potere devi trovarti in un luogo tranquillo in cui prendere sonno. Il tuo spirito uscirà fuori dal corpo e potrà vagare dove vuole vedendo e ascoltando ciò che succede. Il giocatore indica il luogo e il GM narra ciò che il PG vede e sente. Il giocatore deve conoscere il posto in cui vuole vagare.Cambia la fisionomia del torace. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente.
25Stato alterato di coscienza30mPer attivare questo potere devi trovarti in un luogo tranquillo in cui concentrarti. Il PG entrerà in una fase meditativa che gli consente di recuperare fino a 4 PF. Ogni successo oltre il primo 6 farà guadagnare 1 PF ulteriore. Puoi usare questa abilità per distribuire i PF su altre persone, ma queste dovranno partecipare alla meditazione.Cambia la fisionomia del collo. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente.
26Telecinesi10sPuoi spostare, sollevare e lanciare piccoli oggetti di massimo 2 kg. Per esempio girare una chiave nella serratura, premere un pulsante, lanciare un sasso contro un vetro. Basta la forza del pensiero e qualche gesto delle mani. Non può essere usato per infliggere danni o azioni quali la deviazione dei proiettili.Cambia la fisionomia delle unghie delle mani. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Quando usi questo potere subisci 1 PF e 1 PS.
31Telepatia1oPuoi comunicare con una persona nel raggio di distanza Lunga. Il bersaglio non può bloccare l’effetto, ma può decidere di non comunicare con te. La comunicazione è mentale. Devi conoscere o aver visto il bersaglio. Se il bersaglio è troppo lontano il potere non si attiva.Cambia la fisionomia della fronte. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Quando usi questo potere subisci 1 PF e 1 PS.
32Spinta Ascensionale10sTendendo le braccia, con palmi delle mani aperti, puoi creare un piccolo vortice di aria da scagliare contro persone, mutanti e oggetti. Puoi arrivare fino a distanza Media. Se usata in combattimento infligge 2 PF all’avversario, ma questi può effettuare una prova su DESTREZZA e con un successo può dimezzare il danno. L’avversario dovrà poi rialzarsi da terra e raccogliere eventualmente armi.Le braccia sono deboli. Le ossa sono quelle di un anziano e una lastra (RX) mostrerebbe tanti piccoli fori. Non riesci a sollevare pesi superiori ai 10 kg.
33Fuoco/ghiaccio10sPuoi creare una piccola sfera di fuoco o ghiaccio molto intensa che può essere lanciata fino a distanza Media contro un bersaglio. Può anche essere usata per appiccare o accendere un fuoco oppure per congelare o raffreddare qualcosa. Questa sfera ha Intensità 12 e si applicano le regole per danno atipico: si tirano 12D6 e ogni 6 equivale a 1 PF inflitto.Scegli un punto del corpo. Questo avrà segni evidenti di un’ustione molto estesa. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente.
34Natura animale6oScegli un animale (non mutato) che puoi vedere e che possa vederti e sentirti. Con questo potere potrai convincerlo che non gli farai alcun male. L’animale rimarrà affascinato da te per 6 ore superate le quali si allontanerà. L’animale potrà eseguire anche comandi base come: cerca, attacca, guardia, raggiungi, scruta. Sarà il GM a gestire l’animale. Se l’animale subisce un qualsiasi tipo di ferita si metterà in fuga e l’effetto del potere svanirà. Per ogni successo oltre il primo nella prova si possono aggiungere 6 ore di durata del potere. La difficoltà della prova potrebbe aumentare in base alla pericolosità dell’animale che si cerca di ammaliare. Gli animali e le rispettive statistiche sono descritte nel capitolo 13.Iil tuo corpo assume un tratto animalesco, scegli come. Perdi 1 punto su PERSUASIONE permanentemente.
35Elettroshock10sPuoi creare una piccola sfera di energia molto intensa che può essere lanciata fino a distanza Media contro un bersaglio o può essere usata per elettrificare un piccola area (1 x 1 metri) o un oggetto. L’Intensità dell’energia è pari a 12, quindi si tirano 12D6 e ogni 6 equivale a 1 PF inflitto.Mutazione ed effetti: scegli un punto del corpo. Questo avrà segni estesi di pelle viva e desquamazione. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. Scegli un punto del corpo. Questo avrà segni estesi di pelle viva e desquamazione. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente.
36Veleno5-10sCon il semplice tocco della mano puoi avvelenare persone, cibi o liquidi. Il contatto deve essere diretto e qualsiasi tessuto annulla il processo di avvelenamento. È possibile scegliere il veleno dall’elenco nel capitolo 5 e applicare le regole descritte. La Potenza del veleno è 6 di base. È possibile aumentare il danno di 1 subendo 1 punto Eridazione. Si possono infliggere massimo 3 danni in questo modo.Scegli un punto del corpo. Le vene in questa zona saranno gonfie, verdastre e pulsanti. Quando usi questo potere subisci 2 PF e 2 PS.
41Acido corrosivo5-10sPoggiando un palmo su una superficie, oggetto o persona puoi provocare l’effetto di un acido che ha Potenza corrosiva di 6. È possibile aumentare il danno di 1 subendo 1 punto Eridazione. Si possono infliggere massimo 3 danni in questo modo. Si può usare come un attacco Corpo a Corpo seguendo le regole di un normale attacco, sottraendo eventualmente l’armatura del bersaglio, ma la prova deve essere effettuata su POTERI PARANORMALI. Se è un oggetto si sottrae il Valore Armatura dell’oggetto.Scegli un punto del corpo. La pelle sarà corrosa, lucida, e rossastra. Quando usi questo potere subisci 2 PF e 2 PS.
42Curare ferite10sCon il semplice tocco della mano puoi curare fino a 4 PF. Puoi usare questo potere per stabilizzare automaticamente una ferita critica. Il potere può passare attraverso tessuti o protezioni. Puoi usarlo solo su un soggetto.Il battito del tuo cuore è sempre accelerato. La zona sinistra del torace presenta delle mutazioni. Decidi quali purché sia qualcosa di evidente. Non si può correre per più di 100 metri. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente.
43Lenire stress10sCon il semplice tocco della mano puoi curare fino a 4 PS. Puoi usare questo potere per stabilizzare automaticamente una ferita critica. Il potere può passare attraverso tessuti o protezioni. Puoi usarlo solo su un soggetto.Il battito del tuo cuore è sempre rallentato. La zona sinistra del torace presenta delle mutazioni. Decidi quali purché sia qualcosa di evidente. Non si può correre per più di 100 metri. Perdi 1 punto su TEMPRA in maniera permanente.
44Scudo energetico30sImponendo una mano a protezione puoi creare uno scudo invisibile di energia che puoi posizionare al massimo a distanza Corta. Puoi posizionarlo anche davanti a un compagno. Questo scudo può proteggere solo una persona. In combattimento dura per 3 turni. Lo scudo si comporta come una armatura con valore 4. Puoi interrompere lo scudo in qualsiasi momento.La mutazione ti ha indurito la pelle di una zona del corpo. Decidi quale e come si presenta. La pelle indurita non offre modificatore. Per ogni 3 PF assorbiti dallo scudo ne subisci 1.
45Rallentare il tempo10sPuoi rallentare il tempo per una manciata di secondi. Se viene attivato in combattimento significa avere un’azione Lenta gratuita nello stesso turno in cui viene usato. Il successo di qualsiasi azione è sempre critico (come tre 6), quindi non c’è bisogno di effettuare alcuna prova. Per prove particolarmente complesse il GM potrebbe chiedere di effettuare una prova. Può essere usato per schivare un attacco e può essere attivato se l’attacco entra, ma significa che il giocatore deve aver risparmiato azioni nel suo turno per poter attivare il potere.La mutazione riguarda gli occhi. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Attivare questo potere fa prendere 2 punti Eridazione invece di 1. Perdi 1 PF permanentemente.
46Sensi potenziati1mDevi concentrarti per pochi secondi per attivare questo potere. Questo ti consente di utilizzare i tuoi sensi per percepire qualcosa fino alla distanza Lunga. Rumori, dettagli visivi, odori o vibrazioni. Se c’è qualcosa di strano nell’aria riuscirai a sentirlo. Il GM fornisce i dettagli.La mutazione parte dal collo e si estende lungo la colonna vertebrale. Decidi come purché sia qualcosa di evidente. Perdi 1 punto su DESTREZZA permanentemente.
51Benedizione dello sciamano10mRiesci a creare una piccola aura invisibile fino a distanza Corta. Chiunque si trovi in questo raggio di azione avvertirà un senso di benessere. Tutti i PG o PNG coinvolti guadagnano immediatamente 1 PF e 1 PS. Poi tirano 1D6. Se ottengono un 6 possono guadagnare un ulteriore PF e PS.Una macchia chiara compare in una parte del corpo. Decidi dove e come si presenta purché sia evidente. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. Ogni volta che utilizzi questo potere tira 1D6. Se ottieni un 1 subisci 1 PF.
52Maledizione delle sciamano10sRiesci a creare una piccola aura invisibile fino a distanza Media. L’area è di circa 3 metri. Chiunque si trovi in questo raggio di azione avvertirà un senso di malessere. Tutti i PG o PNG coinvolti perderanno immediatamente 1 PF e 1 PS.Una macchia scura compare in una parte del corpo. Decidi dove e come si presenta purché sia evidente. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente. Ogni volta che utilizzi questo potere tira 1D6. Se ottieni un 1 subisci 1 PF.
53Illusione mentale30sScegli un bersaglio visibile. Puoi far in modo che veda ciò che vuoi fargli vedere e la sua reazione è a discrezione del GM.La mutazione ha colpito gli occhi. Decidi come si presentano. Perdi 1 punto su PERCEZIONE permanentemente. Hai un modificatore di -1 su COMBATTIMENTO A DISTANZA ogni volta che usi questo potere per 12 ore.
54Occhi della natura30sAttivando questo potere si entra in contatto con la natura circostante. All’esterno il Raggio d’azione arriva fino a distanza Estrema, all’interno a distanza Lunga. Si riesce a comprendere la posizione e la composizione a scelta tra:
terreni
masse di acqua
minerali
materiali radioattivi o nocivi
costruzioni
animali
mutanti
Prendendo un ulteriore punto Eridazione si può estendere la ricerca all’eridite. Si potrebbe trovare la posizione di un bacino d’acqua potabile, un sito di scorie radioattive, animali in fuga, agglomerati di case e strutture o giacimenti di eridite.
La mutazione ha colpito il ventre. Decidi come si presenta. gni volta che usi questo potere sentirai un ronzio nelle orecchie per 12 ore, comportando un modificatore di -1 su PERCEZIONE.
55Velocità5sPuoi correre al doppio della tua velocità. La stanchezza si applica allo stesso modo (vedi capitolo 5).La mutazione ha colpito i piedi. Decidi come si presentano.
56Camaleonte10mUn sottile strato di energia copre interamente il tuo corpo e fa rimbalzare differentemente la luce. Puoi confonderti con l’ambiente circostante per pochi minuti e potresti riuscire a passare inosservato. Buio, angoli nascosti, vegetazione e situazioni simili possono darti un vantaggio. Tutti quelli che potrebbero notarti devono effettuare una prova su PERCEZIONE con un modificatore di -3. Il GM decide se aumentare o diminuire il modificatore in base al contesto. Non può essere usato durante un combattimento.I pori della tua pelle sono sempre dilatati. Gli altri non possono notarlo, ma l'inconveniente è che quando fa caldo sudi molti più del normale. Perdi 1 punto su TEMPRA permanentemente.
61Cecità1oConcentrati e tocca un bersaglio. Questi perderà la vista per un’ora al massimo. Puoi interrompere l’effetto toccando nuovamente il bersaglio. Il bersaglio riceve un modificatore di -4 su ogni azione che mette in gioco la vista. Non può essere usato durante un combattimento.La mutazione ha colpito gli occhi. Decidi come si presentano. Perdi 1 punto su PERCEZIONE permanentemente. Hai un modificatore di -1 su COMBATTIMENTO A DISTANZA ogni volta che usi questo potere per 12 ore.
62Sonno30sConcentrati e tocca un bersaglio. Questi cadrà in un sonno profondo per 12 ore. Puoi svegliarlo in qualsiasi momento. Puoi uccidere il bersaglio in questo modo, basta dichiararlo. Non può essere usato durante un combattimento.La mutazione ha colpito il volto. Decidi come si presenta. Ogni volta che usi questo potere avrai bisogno di dormire il doppio del tempo per il prossimo riposo. Se non puoi farlo perderai metà dei tuoi PF (arrotondati per eccesso) e non potrai recuperarli in altro modo se non riposando. I PF non possono arrivare a meno di 1 in questo modo. Se non puoi dimezzare i PF il personaggio sverrà e resterà incosciente per 1D6 ore. Al risveglio guadagnerà 1 PF ma dovrà sempre riposare per annullare l’effetto del potere.
63Memoria manipolatavScegli un bersaglio che puoi vedere. Fissandolo per alcuni minuti puoi modificare, cancellare o instillare in lui un ricordo di un evento avvenuto nelle ultime 24 ore e della durata massima di 10 minuti. È possibile eliminare permanentemente tutti i ricordi dell'evento, consentire al bersaglio di ricordarlo con perfetta lucidità e in ogni dettaglio, alterare il ricordo di alcuni dettagli o alterarlo. Prendendo 1 punto Eridazione aggiuntivo puoi agire su ricordo avvenuto negli ultimi 7 giorni e per una durata massima di 2 ore.La mutazione ha colpito fronte e tempie. Decidi come si presentano purché sia evidente. Perdi 1 PF permanentemente.
64Comando10sScegli un bersaglio che puoi vedere e che ti può vedere e sentire. Fissandolo negli occhi per qualche secondo potrai imporgli un comando secco che deve essere espresso ad alta voce. Il bersaglio dovrà obbedire al comando e non potrà fare nulla per sottrarsi. Il comando deve essere qualcosa che il bersaglio può eseguire subito perché l’effetto durerà pochi secondi. Per esempio: “lascia cadere l’arma”, “uccidi il tuo compagno”, “gettati dal balcone”.La mutazione riguarda labbra e lingua. Decidi come si presentano purché sia qualcosa di evidente. Attivare questo potere fa prendere 2 punti Eridazione invece di 1. Perdi 1 PF permanentemente.
65Oltre il danno, anche la beffa-Tira nuovamente 1D66. Prendi solo la mutazione senza il beneficio del potere. Azzera il tuo livello di contaminazione da eridite.-
66Colpo di fortuna-Puoi evitare di prendere la mutazione e il potere a essa associato. Oppure tira nuovamente 1D66.-