Come improvvisare in un gioco di ruolo (anche se ti mette ansia)

Pubblicato il 12/1/2026


Improvvisare in un gioco di ruolo non è un superpotere

Improvvisare in un gioco di ruolo mette in difficoltà moltissime persone che fanno da master. Non è un superpotere innato, è una competenza che si può allenare partendo da una buona preparazione mirata e da qualche strumento semplice.

Uno dei problemi principali è che l’improvvisazione viene spesso raccontata come qualcosa di magico: “se sei brava, inventi tutto sul momento”. Questo crea ansia, perché trasmette l’idea che chi improvvisa bene lo faccia senza appigli, senza rete.

In realtà è vero l’opposto.

Improvvisare non vuol dire inventare tutto da zero

Quando si parla di improvvisazione al tavolo di gioco spesso si immagina qualcuno che inventa mondi, trame e personaggi all’istante, senza bisogno di preparare nulla. In realtà, nella maggior parte dei casi, improvvisare al tavolo significa combinare elementi che hai già preparato, adattandoli alle scelte delle persone giocanti.

Il punto non è dimostrare di avere fantasia infinita.
Il punto è avere una serie di mattoncini pronti da riassemblare in modo diverso ogni volta.

Con questa prospettiva, il carico mentale si abbassa e l’ansia da prestazione diminuisce in modo significativo: non stai “creando dal nulla”, stai prendendo decisioni a partire da materiale che esiste già.

Improvvisare non significa dire sempre sì

Un errore comune è pensare che improvvisare significhi assecondare qualsiasi idea del gruppo. In realtà è spesso questa convinzione a bloccare chi fa da master.

Improvvisare non vuol dire dire sempre sì.
Vuol dire dire sì, ma… oppure no, perché… mantenendo il mondo coerente.

Se una scelta non è credibile, non è in linea con il tono concordato o rompe la logica dell’ambientazione, non stai “fallendo come master” nel mettere un limite. Stai facendo il tuo lavoro: far reagire il mondo in modo sensato.

Questa è una delle chiavi per improvvisare con meno ansia: non devi inventare soluzioni brillanti, devi decidere conseguenze credibili.

Usare la sessione zero come motore dell’improvvisazione

Una delle tecniche più efficaci per improvvisare senza andare nel panico è fare una sessione zero molto solida. Invece di creare tutto da sola o da solo, chiedi alle persone giocanti di costruire insieme a te una parte dell’ambientazione e del passato dei personaggi.

Un modo semplice per farlo è chiedere ai giocatori di creare le schede usando alcune frasi chiave. Per esempio:

  • ho tradito il mio compagno di battaglia e penso che mi stia cercando per vendicarsi

  • degli assassini hanno ucciso la mia compagna, li sto ancora cercando

  • sono stata separata dalla mia gemella

Non serve dare date precise o nomi definitivi. Questo ti permette di far entrare in scena questi elementi quando vuoi.

Magari fai lavorare il gruppo al fianco di qualcuno che poi si scopre avere trascorsi con uno dei personaggi, collegando la storia personale a ciò che sta succedendo in partita.

Sessione zero significa anche mettere confini

La sessione zero non serve solo a creare materiale, ma anche a definire i limiti: tono, temi, livello di realismo, cose che non vuoi improvvisare o che non devono entrare in gioco.

Sapere quali strade sono chiuse riduce moltissimo il carico mentale.
Improvvisare è più facile quando sai dove non devi andare.

Dare un motivo forte al gruppo per restare insieme

Improvvisare è molto più facile quando il gruppo ha un motivo chiaro per stare insieme e per muoversi nel mondo di gioco. Se le persone giocanti hanno obiettivi completamente scollegati tra loro, ogni scena rischia di frammentarsi e tu dovrai rincorrere quattro storie diverse.

In sessione zero, lavora su due aspetti:

  • un legame forte tra i personaggi (famiglia, stessa unità militare, stesso culto, stessa compagnia di mercenari)

  • un gancio iniziale evidente (un incarico, una minaccia comune, una missione urgente)

Se questa fase è costruita bene, non ti resta che preparare luoghi interessanti e png con obiettivi chiari. Saranno le scelte del gruppo a spingere la storia in direzioni leggibili, e per te sarà più semplice reagire senza dover inventare tutto da zero ogni volta.

Che cosa significa sandbox (anche se non ti interessa il termine)

Nel linguaggio dei giochi di ruolo si usa spesso la parola sandbox per indicare una campagna in cui le persone giocanti possono muoversi in un mondo aperto, scegliendo liberamente cosa esplorare, chi aiutare e quali trame seguire.

Non serve essere appassionato di teoria per sfruttare questa idea. Ti basta pensare a una parte di mondo con più opzioni disponibili.

Il vero vantaggio della sandbox, per chi improvvisa, è questo:
non prepari trame, prepari situazioni che reagiscono.

Se il gruppo ignora una minaccia, quella minaccia non resta ferma. Se si allea con una fazione, qualcun altro reagirà. Tu non devi inventare eventi nuovi: devi solo decidere come il mondo risponde alle scelte fatte.

Mini sandbox per chi non ama improvvisare troppo

Un errore comune è immaginare il sandbox come un intero continente pieno di mappe, fazioni e trame attive tutte insieme. Per chi non ama improvvisare questo è un incubo.

Molto meglio partire da una mini sandbox, cioè una porzione di mondo limitata ma densa. Per esempio:

  • una città o un villaggio di partenza con pochi luoghi chiave

  • due o tre luoghi importanti nelle vicinanze

  • una lista di voci, leggende o problemi noti

In questo modo puoi gestire gran parte della campagna dentro questo perimetro e aggiungere altri pezzi solo quando serve, riutilizzando la stessa struttura.

Chiedere ai giocatori dove andranno dopo

Un altro strumento sottovalutato è la comunicazione diretta. Chiedere a fine sessione dove pensa di andare il gruppo non rovina la sorpresa.

Una domanda semplice come:
“la prossima volta vi interessa seguire la pista degli assassini, esplorare la rovina a nord oppure tornare in città a cercare alleati?”

ti permette di concentrare la preparazione su ciò che serve davvero, invece di sprecare tempo su opzioni che nessuno seguirà.

Improvvisare con liste e mattoncini pronti

Se improvvisare ti mette ansia, evita di farlo dal nulla. Prepara alcune liste di elementi riutilizzabili che puoi combinare all’occorrenza.

Esempi utili:

  • nomi per png, locande, quartieri

  • motivazioni semplici (paura, avidità, senso del dovere)

  • problemi in corso (debiti, faide, culti segreti)

Un esempio pratico

Il gruppo entra in una taverna che non avevi previsto.
Peschi un nome, una motivazione e un problema.
Nasce un png nervoso perché ha debiti con la famiglia sbagliata.

Non hai inventato tutto. Hai collegato elementi già pronti a una situazione emersa al tavolo.

Scegliere sistemi di gioco che aiutano davvero

Non tutti i sistemi di gioco aiutano allo stesso modo l’improvvisazione. Alcuni sono più snelli, altri più strutturati.

Per alcune persone, regole leggere facilitano l’improvvisazione.
Per altre, un sistema più rigido riduce l’ansia perché sposta molte decisioni sul regolamento.

Non esiste una scelta giusta in assoluto. Esiste il sistema che ti permette di sentirti più sicura mentre prendi decisioni al tavolo.

Non tutte le persone devono amare l’improvvisazione

Non tutte le persone devono brillare nel mondo aperto. Ci sono master eccellenti che danno il meglio con avventure strutturate, indagini precise o trame ben pianificate.

L’obiettivo non è improvvisare di più.
L’obiettivo è improvvisare solo dove ti senti sicuro.

Improvvisare con sicurezza si può

Improvvisare in un gioco di ruolo non è un talento magico. È una pratica che si costruisce nel tempo.

Sessione zero forte, confini chiari, personaggi legati al mondo, mini sandbox, liste di supporto e comunicazione con il gruppo sono strumenti concreti, non teorie astratte.

Se vuoi un punto di partenza semplice, prova così alla prossima partita:

  • prepara una mini sandbox invece di un mondo intero

  • tieni una lista di nomi e motivazioni a portata di mano

  • chiedi al gruppo dove vuole andare prima della sessione successiva

Non devi inventare tutto. Devi solo prendere decisioni interessanti a partire da ciò che avete costruito insieme.

E questo, con il tempo, diventa naturale.

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