D&D domina il mercato dei TTRPG: unabenedizione o una maledizione per il settore?

Pubblicato il 19/11/2025


Quando un gioco da tavolo diventa il leader incontrastato di un mercato, di solito è una buona notizia per l’intero settore. Nei videogiochi competitivi come Street Fighter nei giochi di lotta, il successo di un titolo principale tira su l’intera categoria. Ma nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo, la situazione è completamente diversa: il dominio di D&D è visto come potenzialmente dannoso per gli altri sistemi.

Questa contraddizione è al centro di una discussione affascinante nella comunità RPG: perché il successo di D&D non aiuta gli altri giochi come avviene negli altri hobby?

Il paradosso: D&D è come McDonald’s, non Come Street Fighter

La comunità TTRPG spesso parla di D&D come di un “killer”, non un catalizzatore, del settore. Mentre nei giochi di lotta il successo di Street Fighter porta nuovi giocatori all’intero genere, con D&D accade il contrario. Quando WotC affronta difficoltà, altri giochi come Pathfinder negli anni della 4ª edizione, o Vampire the Masquerade negli anni ’90, vedono una crescita.

Perché questa differenza?

La risposta sta nella natura stessa di D&D come “lifestyle brand” gestito da Hasbro. A differenza dei giochi di lotta, dove i giocatori provano attivamente più titoli in parallelo, i TTRPG richiedono un investimento molto maggiore:

  • Tempo: una campagna intera può durare mesi o anni
  • Coordinamento: serve un gruppo stabile di giocatori
  • Impegno d’apprendimento: le regole richiedono ore di studio

Questi fattori creano una barriera psicologica che rende difficile il passaggio a un nuovo sistema.

Come Wizards of the coast blocca i giocatori

WotC non si limita a creare un buon gioco: lavora attivamente per mantenere i giocatori esclusivamente dentro l’ecosistema D&D.

Il marketing subdolo

La DMG della 5ª edizione dedica spazio a regole alternative per trasformare D&D in praticamente qualsiasi genere (eldritch horror, sci-fi, horror gritty). Queste opzioni, però, sono spesso incomplete e contraddittorie rispetto al design base. Il messaggio sottinteso è chiaro: “Perché imparare un nuovo gioco quando puoi homebrewmare D&D?”

L’effetto marchio

D&D è diventato sinonimo di TTRPG nel linguaggio popolare. Molti giocatori non sanno nemmeno che esistono altri sistemi. Il brand è così dominante che i giocatori vedono le alternative come “D&D alternativi” piuttosto che come sistemi con filosofie di gioco completamente diverse.

Un aspetto interessante: mentre gli editori indie fiero di elencare le influenze nei loro libri come segno di umiltà e trasparenza, WotC raramente riconosce le altre opere che hanno ispirato D&D. Questo isolamento intenzionale rende i giocatori meno consapevoli di quanto il resto del mercato abbia da offrire.

D&D è un gateway… con filtro stretto

D&D funziona come “porta d’accesso” ai TTRPG, ma è una porta molto particolare. Ecco cosa succede:

Statistiche sul pipeline

Un dirigente di Paizo ha pubblicamente confermato che la sua azienda dipende dal pipeline di D&D per reclutare nuovi giocatori di Pathfinder. Il rapporto? Probabilmente tra il 10-20% dei giocatori D&D che giocano in prima persona poi provano altri sistemi.

Il problema del filtro

D&D è un gioco incentrato su combattimento tattico e costruzione del personaggio ad alta crunch. Se un nuovo giocatore non ama questa filosofia, non solo abbandona D&D. Abbandona i TTRPG completamente. Sistemi narrativi come PbtA, Fate, o giochi storici come Call of Cthulhu offrono esperienze radicalmente diverse, ma il potenziale giocatore non le raggiunge mai.

Molti designer indie concordano: il successo di D&D negli ultimi 10 anni ha portato a un aumento globale di interesse per i TTRPG, ma ha anche concentrato eccessivamente il mercato.

Perché non è come i giochi di combattimento

Tre ragioni strutturali

1. Impegno temporale asimmetrico

  • Un match di Street Fighter: 5-10 minuti
  • Una sessione di D&D: 3-5 ore
  • Una campagna di D&D: 1-3 anni

Saltare da Street Fighter a Mortal Kombat è facile. Saltare da una campagna D&D a Call of Cthulhu significa renegotiare con il tuo intero gruppo.

2. Consolidamento di mercato

Nel settore dei fighting game, il mercato è più distribuito: Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken si dividono la torta. Nel TTRPG: D&D controlla circa il 90% del wholesale market. Questo non è paragonabile a nulla nel gaming competitivo.

3. Natura cociale vs. meccanica

Fighting game: il gameplay parla per sé in pochi minuti. TTRPG: il gioco è inseparabile dal gruppo umano che lo gioca. Una volta formato un gruppo D&D, lasciarlo significa trovare nuove persone. È più facile homebrewmare D&D in peggio che iniziare da zero con Mothership o Alien.

La prospettiva degli editori indie

Sorprendentemente, la maggior parte dei designer indie non odia D&D. Ecco cosa pensano realmente:

Il lato positivo

  • D&D introduce persone all’hobby
  • Quando il mercato cresce, cresce il numero di giocatori potenziali
  • Crowdfunding e digital publishing hanno decentralizzato il mercato, permettendo giochi indie di fiorire anche con D&D dominante

Il lato negativo

  • Il successo di D&D ha creato una mono cultura di design: editori chiedevano “Può essere porting su D&D 5e?” piuttosto che supportare sistemi alternativi
  • Un designer noto ha osservato: non puoi pubblicare un gioco narrativo o un sistema PbtA a meno che non sia già famoso grazie a Kickstarter di successo

Quando D&D cade: il mercato contrae, non si redistribuisce

Gli anni ’90: Vampire the masquerade esplode

D&D era in declino. White Wolf cresceva enormemente. Ma il mercato TTRPG complessivo non cresceva: si riciclava.

La crisi della 4ª edizione (2008-2012)

Paizo riempie il vuoto con Pathfinder. I giocatori D&D non “scoprono” nuovi sistemi. Migrano a Pathfinder, che è essenzialmente “D&D modificato”. Il numero totale di giocatori TTRPG? Non aumenta significativamente.

La Verità: Quando D&D sofre, il mercato si contrae. Quando D&D prospera, il mercato nel suo complesso cresce, e tutti ne beneficiano.

Risolvere il paradosso

La domanda iniziale rimane valida: perché Street Fighter aiuta i fighting game, ma D&D non aiuta gli altri TTRPG?

La risposta completa è sfaccettata:

  • D&D è un’eccezione nel mercato non per essere un buon gioco, ma perché è il solo prodotto TTRPG di una mega corporation
  • La natura dei TTRPG crea “lock-in”: una volta che un gruppo gioca insieme, il costo psicologico di cambiare è enorme
  • WotC non vuole che i giocatori migrino: la 5ª edizione è stata deliberatamente disegnata per coprire tutti gli spazi di gioco possibili
  • Il settore indie sta prosperando comunque grazie a Kickstarter e self-publishing
  • La salute dell’industria dipende da D&D: se crollasse domani, il mercato TTRPG si contrarrebbe globalmente

Il verdetto finale? D&D fa bene all’industria nel breve termine, ma potenzialmente dannosa nel lungo termine se WotC continua in modo monopolistico. La salute ideale del settore richiederebbe un secondo brand altrettanto grande come alternativa credibile. Finora, nessun contendente si è avvicinato.

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