I cliché dei giochi di ruolo che ti fanno alzare gli occhi al cielo (e come evitarli)

Pubblicato il 20/1/2026


Perché parliamo di cliché nei gdr

I giochi di ruolo sono pieni di immagini, frasi e situazioni ricorrenti che nel tempo diventano veri e propri cliché. Alcuni restano piacevoli, altri invece finiscono per far alzare gli occhi al cielo al tavolo ogni volta che si ripresentano. Capire quali sono i cliché più odiati e perché infastidiscono è il primo passo per evitarli oppure per usarli in modo più consapevole e interessante.

In questo articolo vediamo i tropi che molti giocatori definiscono “overused”, con esempi concreti tratti dalle discussioni online, e qualche suggerimento pratico per game master e designer che vogliono migliorare le proprie campagne.

Il cliché del destino e del prescelto

Uno dei tropi che fa più storcere il naso è il classico “era scritto nel tuo destino”. Frasi come “è il tuo destino”, “devi compiere la profezia” o “sei il prescelto” vengono percepite come una scorciatoia narrativa pigra, usata per giustificare qualunque svolta di trama senza costruire davvero motivazioni, conflitti e scelte significative.

Il problema non è l’idea di profezia in sé, ma quando diventa un pilota automatico che toglie agenzia ai personaggi. Se tutto è già scritto, allora le decisioni al tavolo contano meno, e i giocatori iniziano a sentire che i loro personaggi sono solo pedine di una storia già decisa.

Come rendere interessante il destino

  • Trasforma la profezia in qualcosa di ambiguo, aperto a più interpretazioni, così che le scelte dei personaggi influenzino il modo in cui si realizza.
  • Metti il focus sulle conseguenze, non sulla “missione sacra”: cosa succede se il personaggio rifiuta il destino o lo interpreta in modo egoista.
  • Usa il prescelto come spunto di conflitto interno al gruppo, invece che come binario obbligato per tutta la campagna.

Shopping infinito e “magic mart”

Un altro cliché molto discusso è la sessione di shopping infinita. Giornate intere di gioco spese in mercati che sembrano fiere medievali, liste interminabili di oggetti, contrattazioni su ogni singola moneta. Per molti gruppi diventa un buco nero di tempo che rallenta la campagna e spegne il ritmo dell’avventura.

A questo si lega il trope del “magic mart”, il negozio dove si trova qualsiasi oggetto magico come se fosse un supermercato fantasy. In molti casi spezza la sospensione dell’incredulità e svuota di significato la ricerca di ricompense, tesori e oggetti unici.

Idee per gestire meglio lo shopping

  • Semplifica l’acquisto di oggetti comuni con tabelle rapide o sistemi di “risorse” o “ricchezza” astratta, evitando negoziazioni per ogni dettaglio.
  • Riserva il focus narrativo agli oggetti davvero significativi, legandoli a PNG, fazioni e scelte invece che a un banale bancone di negozio.
  • Se vuoi mantenere il gusto del mercato, inserisci eventi, relazioni e hook di trama che rendano la scena qualcosa di più di una lista della spesa.

Il bardo “horny” e gli archetipi esasperati

Tra i cliché di personaggio, uno dei più citati è il bardo horny. Il personaggio che prova a sedurre chiunque respiri, che riduce ogni scena sociale a una gag sessuale e finisce per mettere in imbarazzo gli altri giocatori o per rompere il tono della campagna.

Il problema non è il personaggio seduttore in sé, ma quando tutta la caratterizzazione si riduce a una singola gag. Con il tempo diventa ripetitiva, infantile e spesso poco rispettosa dei confini degli altri al tavolo. Lo stesso discorso vale per altri archetipi spinti all’estremo, come il barbaro volutamente stupido o il ladro che tradisce sempre il party.

Come evitare caricature noiose

  • Dai al personaggio almeno un paio di elementi profondi oltre alla “gag iniziale”: valori, legami, obiettivi personali.
  • Discuti prima con il tavolo quali temi sono ok. Un certo tipo di umorismo funziona solo se tutti si sentono a proprio agio.
  • Usa il trope come punto di partenza, non di arrivo: lascia che il personaggio evolva e superi la propria caricatura iniziale.

“Quello che il mio personaggio farebbe”

La frase “quello che il mio personaggio farebbe” è diventata un segnale di allarme per molti giocatori. Viene spesso usata come scudo per giustificare comportamenti antisociali, distruttivi o semplicemente fastidiosi che danneggiano il divertimento collettivo.

Quando viene tirata fuori per coprire decisioni che sabotano il gruppo, ignorano completamente il tono concordato o rubano la scena agli altri, il problema non è il personaggio, ma il giocatore che rifiuta la responsabilità. In questo senso la frase è percepita come un cliché tossico più che come un segno di buon roleplay.

Quando questa frase funziona davvero

  • Può essere positiva se viene usata per accettare uno svantaggio o una complicazione interessante, non per ottenere un vantaggio facile.
  • Aiuta a mantenere coerente il personaggio, ma dovrebbe sempre tenere conto dell’accordo sociale al tavolo e del tipo di esperienza che tutti vogliono.
  • Funziona meglio se accompagnata da un dialogo aperto: spiegare cosa il personaggio sente e proporre modi per integrare la scelta nella storia comune.

PNG onnisciente, dei dappertutto e nemici usa e getta

Tra i cliché di struttura narrativa, molti giocatori si dicono stanchi della campagna centrata su un unico Big Bad Evil Guy onnisciente, che sa sempre tutto sui personaggi e muove ogni evento del mondo come un burattinaio invisibile.

Allo stesso modo non entusiasmano più le campagne in cui tutto ruota intorno a divinità, artefatti divini, prescelti degli dei, o alla missione di uccidere un dio. Questo tipo di trama, usato come default, rischia di appiattire il mondo e trasformare ogni minaccia in una variazione dello stesso schema.

Un altro elemento criticato è l’uso di banditi, mostri e creature minori come semplici sacchi di punti esperienza, privi di motivazioni o contesto. Alcuni gruppi lo accettano come parte del gioco, altri vorrebbero antagonisti più sfaccettati e situazioni meno “spara a vista”.

Strategie per variare la struttura

  • Sostituisci il villain singolo con reti di potere, fazioni e conflitti locali. Le trame emergono dalle relazioni, non solo da un antagonista centrale.
  • Usa gli dei con parsimonia, come entità davvero distanti e misteriose, non solo “PNG molto forti”.
  • Dai motivazioni leggibili anche ai nemici minori, offrendo la possibilità di negoziare, aggirare o ribaltare il conflitto.

La regola del “cool” e il peso del fallimento

Molti gruppi si scontrano anche con la regola del cool usata in modo eccessivo. Quando ogni azione “fighissima” viene automaticamente premiata, anche a costo di ignorare sistematicamente regole, limiti e probabilità, la sensazione è che il gioco perda tensione.

Il fallimento smette di essere interessante e diventa solo qualcosa da evitare a tutti i costi, anziché un momento narrativo ricco di conseguenze e sviluppi. In un contesto simile diventa difficile far percepire il rischio e dare soddisfazione ai successi ottenuti con impegno.

Come usare davvero il “cool”

  • Premia le idee creative, ma mantieni il risultato agganciato alle meccaniche. Un tiro riuscito può rendere l’azione spettacolare, uno fallito può renderla memorabile in un altro modo.
  • Costruisci il tono della campagna: se è pulp e sopra le righe, chiariscilo da subito, così tutti sanno cosa aspettarsi.
  • Lavora sulle conseguenze, non solo sul successo o fallimento secco. Anche un fallimento può essere “cool” se spinge la storia in una direzione sorprendente.

Cliché, comfort zone e buon design

I cliché non sono necessariamente un male. Molti tropi amati esistono proprio perché funzionano, offrono una comfort zone condivisa e rendono più facile sincronizzare le aspettative al tavolo. Il problema nasce quando vengono usati in modo pigro, senza attenzione al gruppo, al tono e al tipo di esperienza che si vuole creare.

Da giocatore o game master, lavorare sui cliché significa imparare a riconoscerli, decidere consapevolmente quali tenere, quali sovvertire e quali abbandonare. In questo modo ogni campagna può trovare il proprio equilibrio tra familiarità e sorpresa, evitando quei momenti in cui qualcuno al tavolo alza gli occhi al cielo e pensa “di nuovo questa storia”.

Spunti per le tue campagne

I cliché nei giochi di ruolo continueranno a esistere. Il punto non è eliminarli completamente, ma usarli come strumenti e non come stampelle. Quando riconosci i tropi che ti infastidiscono puoi discutere con il gruppo, chiarire aspettative e progettare campagne più adatte allo stile di gioco che desiderate.

Sperimenta, parla apertamente con il tuo tavolo e prova a trasformare almeno uno dei cliché che odi in qualcosa di sorprendente nella prossima campagna. Può diventare l’occasione per scoprire un nuovo modo di giocare e raccontare storie insieme.

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