Combattimenti lunghi vs veloci nei GDR: analisi tecnica e impatto sul game design
Pubblicato il 28/12/2025
Uno dei dibattiti più accesi nel panorama dei giochi di ruolo riguarda la durata dei combattimenti. Mentre alcuni sistemi come D&D 5E e Pathfinder prediligono incontri tatticamente complessi che possono durare 60-90 minuti, altri sistemi moderni come Borg of Pripyat, Mörk Borg e Cy-Borg privilegiano combattimenti snelli di 15-20 minuti. Ma cosa implica davvero questa scelta a livello di game design? Come influenza l’esperienza ludica complessiva?
In questo articolo analizzeremo i pro e i contro di entrambi gli approcci da una prospettiva tecnica, esaminando le meccaniche sottostanti, l’impatto narrativo e il ruolo degli incontri di combattimento nell’economia complessiva della sessione.
Anatomia dei combattimenti nei GDR: 2 filosofie diverse
Quando parliamo di combattimenti “lunghi” e “veloci”, non stiamo semplicemente descrivendo una differenza di tempo reale. La durata è una conseguenza di scelte progettuali fondamentali che riguardano:
Granularità delle azioni: quante micro-decisioni un giocatore deve prendere in un singolo turno
Complessità del sistema di risoluzione: quanti calcoli, modificatori e variabili entrano in gioco
Profondità tattica: quanto lo spazio tattico e le posizioni degli avversari influenzano l’esito
Varietà di opzioni: quanti diversi approcci strategici sono disponibili
I sistemi con combattimenti lunghi tendono a eccellere nella granularità e nella complessità tattica. D&D 5E, ad esempio, offre agli attaccanti decine di opzioni per round: attacco con arma a distanza o in mischia, incanalamento di abilità, movimento strategico, interazioni con oggetti, reazioni (anche se a numero limitato).
I sistemi con combattimenti veloci, invece, puntano sulla chiarezza e sulla velocità di risoluzione. Borg of Pripyat utilizza un sistema semplificato in cui ogni azione si risolve con pochi dadi e una rapida lettura della tabella dei risultati. La tattica non scompare—diventa semplicemente più narrativa che numerica.
Tabella Comparativa
| Aspetto | Combattimenti Lunghi (D&D 5E, Pathfinder) | Combattimenti Veloci (Sistema Borg) |
|---|---|---|
| Durata Media per Incontro | 60-90 minuti | 15-25 minuti |
| Turni Tipici | 8-15 turni | 2-5 turni |
| Tempo per Turno Giocatore | 4-6 minuti | 30-60 secondi |
| Opzioni per Turno | 10+ (attacco, movimento, azione bonus, reazione, oggetti) | 2-3 (azione principale, movimento) |
| Granularità Tattica | Alta (distanze, copertura, elevazione) | Media-Bassa (tattica più narrativa) |
| Complessità Matematica | Alta (modificatori, effetti cumulativi) | Bassa (d6-d20, tabelle semplici) |
| Importanza della Posizione | Critica | Secondaria |
| Ritmo di Gioco | Meditativo, tattico | Veloce, adrenalinico |
| Curva di Apprendimento | Media-Alta | Bassa |
| Accessibilità per Nuovi Giocatori | Moderata | Elevata |
I vantaggi dei combattimenti lunghi
I combattimenti lunghi permettono strategie complesse che emergono durante l’incontro. Un party può coordinarsi per manovre elaborate: un mago prepara il terreno con incantesimi di controllo, il ranger fornisce supporto da distanza, il guerriero mantiene la linea.
Esempio: In D&D 5E, uno scontro con 4 avversari e 4 giocatori può svilupparsi come una minigame tattica dove l’intelligenza collettiva decide chi mirare, come gestire le risorse di controllo (incantesimi, utilizzi di abilità di classe) e quando ritirarsi.
Vincere un combattimento lungo richiede pianificazione, adattamento e uso intelligente delle risorse. La vittoria si sente “guadagnata” piuttosto che determinata dal primo round. I combattimenti lunghi permettono la gestione delle risorse durante lo scontro: slot di incantesimi, punti movimento, usi di abilità. Questa “attrizione gestita” è un elemento chiave di molti sistemi moderni. Lo spazio tattico diventa una tela per la narrazione. Gli spostamenti hanno significato geografico, i fallimenti critici creano momenti memorabili, la posizione di ogni personaggio racconta una storia.
I difetti dei combattimenti lunghi
Un incontro di 90 minuti in una sessione di 4 ore significa dedicare oltre il 20% del tempo all’azione. Per i tavoli che preferiscono equilibrio tra combattimento e narrazione, questo diventa un problema. Una storia che dovrebbe avere momentum emotivo viene interrotta da 90 minuti di turni. Questo può minare la tensione drammatica, specialmente in sistemi narrativi o cinematici.
Con 4+ giocatori, ogni giocatore attende 3-5 minuti tra i suoi turni. Il downtime si accumula e riduce l’engagement.
I nuovi giocatori si perdono in modificatori, reazioni, azioni bonus. Questo crea una barriera all’ingresso significativa.
I vantaggi dei combattimenti veloci
Il gdr con sistema Borg rappresenta una filosofia alternativa di game design radicata nelle tradizioni del NSR (New School Revolution). I combattimenti brevi offrono benefici specifici. Con turni che durano 30-60 secondi, il gioco mantiene un ritmo sostenuto. Non ci sono lunghi periodi di attesa; l’azione scorre naturalmente. In Borg of Pripyat, i personaggi non sono serbatoi di punti ferita. Possono morire rapidamente se commettono errori. Questa fragilità crea tensione autentica: ogni decisione conta veramente.
Esempio meccanico: In Borg of Pripyat, un combattente con 10 HP potrebbe trovarsi in una situazione di vita o morte dopo pochi colpi. Non c’è la curva di progressione di D&D che rende i personaggi sempre più robusti. Il rischio rimane costante.
Con meno tempo speso nei calcoli, i giocatori rimangono immersi nella storia. Borg of Pripyat utilizza tabelle di risultati che influenzano direttamente la narrazione: un colpo critico non è solo “+2d6”, è una descrizione che cambia lo scenario. Un nuovo giocatore può sedere al tavolo e giocare immediatamente senza manuale in mano. Le regole sono abbastanza semplici da imparare giocando. Con combattimenti di 15-20 minuti, una sessione può contenere 2-3 incontri completamente diversi. Questo crea varietà narrativa e tattica.
I difetti dei combattimenti veloci
Sebbene Borg of Pripyat mantenga elementi tattici (posizione, risorse), lo spazio decisionale è più ristretto. Non ci sono combo elaborate o strategie multi-round. Gli scontri finiscono rapidamente. Se il progetto per “affrontare il nemico” fallisce, spesso il personaggio muore semplicemente. Non c’è tempo per una “ritirata strategica” come in D&D.
I giocatori abituati a D&D si sentono fragili e vulnerabili. Questo è intenzionale nel design di Borg of Pripyat, ma può alienare chi preferisce il senso di progressione classico. In D&D, un mago di controllo che non infligge danni diretto è comunque valido per il supporto. In Borg of Pripyat, ogni azione deve contare rapidamente.
Analisi delle meccaniche: perché i tempi cambiano
La durata dei combattimenti non è casuale. Emergono da tre scelte meccaniche fondamentali:
1. Punti ferita e curva di danno
| Sistema | HP Medio Nemico | Danno Medio Turno | Turni Previsti |
|---|---|---|---|
| D&D 5E | 40-60 | 10-15 | 6-8 |
| Borg | 6-10 | 5-8 | 1-2 |
2. Numero di azioni per turno
D&D 5E offre:
1 azione principale
1 movimento
1 azione bonus
1 reazione (per nemici)
Interazioni gratuite
Questo è costruito per allungare i turni. Nei Borg si riducono drasticamente le scelte:
1 azione
Movimento implicito nella narrazione
Nessuna “azione bonus”
Meno scelte = turni più rapidi.
3. Risoluzione del danno
D&D usa un sistema a “tiro per colpire + tiro di danno” con modificatori multipli. Borg of Pripyat spesso utilizza un unico tiro che determina sia l’esito che il danno, riducendo i passaggi risolutivi.
Quale sistema scegliere?
La scelta tra combattimenti lunghi e veloci dipende da variabili:
Scegli combattimenti lunghi se:
Hai giocatori che amano la tattica e la strategia
Desideri una curva di progressione classica (personaggi che diventano più forti nel tempo)
I tuoi giocatori amano “creare build” ottimizzate
Hai tempo sufficiente per sessioni da 4+ ore
Vuoi un genere epico/fantasy classico
Scegli combattimenti veloci se:
Preferisci enfasi narrativa sulla tattica numerica
Vuoi creare tensione attraverso la mortalità reale
Cerchi un’esperienza più “cinema noir” o “horror post-apocalittico”
Hai poco tempo per sessioni (2-3 ore)
Vuoi inclusività per nuovi giocatori
Desideri incontri variegati all’interno di una singola sessione
Verso uno spettro
La dicotomia “lungo vs. veloce” è in realtà uno spettro. Sistemi come Forbidden Lands e Mothership trovano una posizione intermedia: combattimenti di 30-40 minuti che mantengono tattica senza sacrificare il ritmo.
La chiave è consapevolezza progettuale: ogni scelta di design (HP, azioni per turno, complessità delle regole) ha conseguenze sulla durata e sull’esperienza. I migliori game designer pensano deliberatamente a questo equilibrio piuttosto che lasciarlo al caso.
Borg of Pripyat e i sistemi Borg moderni rappresentano una corrente di game design che prioritizza tensione narrativa e velocità sulla profondità tattica quantitativa. Non è meglio o peggio di D&D 5E, è semplicemente una risposta diversa alla stessa domanda: “quale sistema preferisci?”
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