Classe armatura, Punti Ferita e altre parole strane dei GdR: tra storia vera e leggende di tavolo

Pubblicato il 18/12/2025


Quando i wargame navali hanno plasmato i giochi di ruolo

Molti dei concetti che oggi consideriamo fondamentali nei giochi di ruolo non sono nati attorno a un tavolo fantasy, ma affondano le loro radici nei wargame militari, in particolare in quelli navali e strategici del Novecento. Questa non è una suggestione nostalgica o una leggenda della community, ma un fatto documentato da regolamenti originali, appunti degli autori e studi storici sulla nascita di Dungeons & Dragons. L'”origine meccaniche GdR” è perciò un affascinante intreccio tra ricerca storica e folklore di community.

Comprendere queste origini permette di leggere le meccaniche moderne con maggiore consapevolezza, distinguendo ciò che nasce da una precisa eredità tecnica da ciò che è stato aggiunto più tardi per esigenze narrative o ludiche.

La classe armatura

La Classe Armatura è uno degli esempi più chiari di questa eredità. Nei wargame navali, le navi venivano classificate in base al livello di protezione dello scafo. Questo sistema non serviva a stabilire quanto fosse elegante una nave, ma quanto fosse difficile perforarne la corazza.

Con l’arrivo di Chainmail e poi di Dungeons & Dragons, questo principio viene adattato ai combattimenti tra personaggi. L’armatura non è ancora un elemento narrativo, ma un valore numerico che misura la resistenza a essere colpiti. La logica è esattamente la stessa dei regolamenti navali: più è alta la protezione, più è difficile infliggere danni.

I punti ferita

I Punti Ferita nascono dallo stesso contesto. Nei wargame, il danno non era rappresentato da un singolo colpo risolutivo, ma da una progressiva perdita di integrità dello scafo o dell’unità. Una nave non affondava al primo impatto, ma dopo una serie di colpi efficaci.

Dave Arneson utilizza questo principio nelle sue prime campagne sperimentali e Gary Gygax lo adatta in D&D trasformandolo nella riserva di resistenza dei personaggi. Anche qui non si tratta di un’invenzione nuova, ma di una trasposizione diretta di una meccanica già consolidata nei giochi di simulazione.

Livelli ed esperienza

Il concetto di livello non nasce come elemento narrativo, ma come indicatore di qualità ed efficacia. Nei wargame, una unità poteva essere recluta, veterana o d’élite. Ogni grado rappresentava una diversa affidabilità sul campo.

Dungeons & Dragons traduce questa idea nella crescita del personaggio. Ogni livello rappresenta un aumento di competenza, resistenza e capacità. La struttura è identica, cambia solo il contesto.

Anche i Punti Esperienza derivano direttamente dai sistemi di punteggio dei wargame, dove venivano assegnati per obiettivi raggiunti e unità eliminate. Arneson trasforma questo punteggio tattico in un sistema di avanzamento personale e continuo.

Campagna

Il termine campagna non nasce nel gioco di ruolo, ma nel linguaggio militare. Indica una serie di operazioni collegate all’interno di uno stesso teatro di guerra. Nei wargame storici era già utilizzato per simulare conflitti estesi nel tempo.

Nei giochi di ruolo questo concetto viene mantenuto quasi intatto. Una campagna è una sequenza di avventure collegate, ambientate nello stesso mondo e con personaggi che evolvono nel tempo.

Lo stesso vale per il concetto di incontro. Nei regolamenti militari l’incontro è il momento in cui due unità entrano in contatto operativo. Nei GdR diventa la scena in cui i personaggi entrano in relazione con nemici, ostacoli o situazioni critiche.

Dungeon

Il dungeon non nasce come luogo narrativo, ma come spazio operativo chiuso. Le prime mappe a stanze e corridoi derivano direttamente dalle griglie dei wargame utilizzate per simulare combattimenti e movimenti in ambienti ristretti.

Anche i mostri, nelle prime edizioni, non vengono trattati come creature da raccontare, ma come vere e proprie unità tattiche. Ogni creatura è descritta attraverso Classe Armatura, Punti Ferita, attacchi e morale. Esattamente come un’unità militare su una scheda tecnica.

Il morale

Il morale è una statistica che oggi compare raramente nei GdR moderni, ma che nei wargame storici era centrale. Serviva a stabilire quando una unità si ritirava, rompeva la formazione o si arrendeva.

Nelle prime edizioni di Dungeons & Dragons il morale è ancora presente come valore dei mostri. Non tutti combattono fino alla morte. Alcuni fuggono, altri cedono, altri ancora si disperdono. Anche questa è una eredità diretta della simulazione militare.

Dadi poliedrici e simulazione delle probabilità

I dadi poliedrici, oggi diventati simbolo dei giochi di ruolo, non sono stati inventati per D&D. Venivano già utilizzati in alcuni wargame e in ambiti di matematica ricreativa.

Ciò che Dungeons & Dragons ha fatto è stato sistematizzarne l’uso e renderli parte integrante di un linguaggio ludico riconoscibile. La simulazione delle probabilità, il rischio e l’incertezza derivano direttamente da questa tradizione.

Conoscere le origini reali dei termini e delle meccaniche dei giochi di ruolo non toglie nulla alla loro magia. Al contrario, permette di apprezzarne la profondità e l’evoluzione. Il GdR non è nato da un singolo atto creativo, ma da una stratificazione di esperienze, regolamenti e intuizioni che arrivano da molto lontano.

Dietro ogni Classe Armatura e ogni Punto Ferita, prima ancora del fantasy, c’è la storia della simulazione della guerra trasformata in racconto condiviso.

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