The Zarya signal

Pubblicato il 14/5/2026


# IL SEGNALE DI ZARYA
### Schema a bivi per librogame — Borg of Pripyat

## PREAMBOLO — LA SITUAZIONE

L’anno è 1991. L’Unione Sovietica è ancora in piedi, ma solo grazie a un segreto che ha cambiato la storia del mondo.

Nel 1986 Chernobyl non esplose per un errore umano. Fu l’impatto dell’asteroide **Eridu** a scatenare tutto: i suoi frammenti, carichi di un minerale alieno che i sovietici chiamarono *eridite*, si conficcarono nella terra intorno alla centrale. Invece di seppellire la scoperta, il governo la sfruttò. L’eridite era il combustibile più potente mai visto. L’URSS divenne la superpotenza assoluta.

Il prezzo fu alto. Le zone contaminate generarono mutanti. Fenomeni atmosferici impossibili — i LEAP — devastano intere aree senza preavviso. E chi si espone troppo all’eridite subisce l’*eridazione*: un processo lento che trasforma il corpo e, alla fine, la mente.

Pripyat è quasi deserta. Chi ci vive lo fa perché non ha scelta, o perché cerca qualcosa.

## CHI SEI E PERCHÉ SEI QUI

Sei un membro di rango elevato della **Rassvet**, il movimento clandestino che vuole distruggere i reattori a eridite e liberare il paese dalla dipendenza dal minerale alieno. Conosci la Zona meglio di chiunque altro — è per questo che ti hanno mandato da solo.

Tre giorni fa una stazione di ascolto ai bordi della Zona ha captato un segnale anomalo, nome in codice **Zarya** — “Alba”. Si ripete ogni sei ore, dura 47 secondi, e contiene le coordinate di un punto preciso all’interno di Pripyat: l’**Ospedale Medych**. La sequenza parzialmente decifrata suggerisce l’esistenza di un campione di eridite purissima con proprietà mai viste: invece di causare mutazioni, potrebbe *invertirle*.

La fonte del segnale è **Mikhail Dorenko**, ex-scienziato della Krae diventato un Vrach — un mutante semi-cosciente — a causa di anni di esposizione. Ha ancora frammenti di lucidità. Si nasconde al quinto piano dell’ospedale e vuole che qualcuno porti il campione alla **professoressa Olga Svetlova**, Università di Kiev, Scienze dei Materiali. Una scienziata onesta, non affiliata a nessuna fazione.

Il problema: non sei il solo ad aver captato il segnale.

Il **Krae** — il comitato che gestisce l’energia nucleare — ha inviato un team guidato dall’agente **Natalya Volkov**. Arriveranno entro la fine del giorno. L’**Organizzatsiya**, la criminalità organizzata della Zona, ha già mandato il suo uomo — **Gorislav** — al mercato coperto Raduga. E la Rassvet vuole quel campione per costruire qualcosa di distruttivo con cui colpire i reattori.

Mikhail si fida solo di te. O almeno, si fiderà di chiunque arrivi prima che gli altri lo trovino.

Devi fare in fretta.

## COME LEGGERE QUESTO SCHEMA

Ogni **nodo** è un paragrafo del librogame. Alla fine di ogni nodo trovi le **scelte** con il numero del nodo di destinazione. I test sono indicati con il tipo di dado e la difficoltà (es. `PRE DR12` = tira D20 + PRESENZA, serve ≥ 12). I nodi contrassegnati con ⚔ prevedono combattimento. I nodi con 🔵 sono opzionali.

## NODI

### NODO 01 — EQUIPAGGIAMENTO
Prima di partire il tuo contatto alla Rassvet ti consegna quello che ti serve: un **contatore Geiger**, una **radio** sintonizzata sulla frequenza di Zarya e una **maschera antigas**.

Se non hai un’arma, aggiungi al tuo equipaggiamento una pistola semiautomatica con un caricatore extra e un silenziatore. Se hai già un’arma, scegli 3 oggetti tra: medkit, binocolo, corda da 10m, pillole di iodio, torcia militare.

Il segnale Zarya gracchia nella radio. Le coordinate puntano all’Ospedale Medych. Hai poche ore prima che il Krae arrivi.

**→ Vai al nodo 02**

### NODO 02 — CHECKPOINT DYTYATKY *(Scena 1)*
Il cielo è di piombo. *Tira D12 e annota il risultato — determina le condizioni meteo per tutta l’avventura* (1-2 pioggia radioattiva +1PR/h; 3 vento cenere visibilità ridotta; 4 grandine radioattiva +D2 danni/h; 5 pioggia acida armatura -1 dopo 2h; 6 caldo soffocante -D2HP ogni 2h senza acqua; 7 tempesta fulmini DR+2 all’aperto; 8 polvere contaminata +1PE/h senza maschera; 9 gelo nucleare AGI-1 finché al caldo; 10 nebbia DR+2 percezione minacce; 11 cielo grigio nessun effetto; 12 penombra DR+2 senza visione notturna).

Vicino alle sbarre noti una donna sulla trentina che cammina veloce in direzione opposta alla tua, lo sguardo fisso nel vuoto. Capelli corti, cicatrice sul mento, zaino pesante. Sta uscendo dalla Zona.

– **Avvicinarti e parlarle con rispetto** → Vai al **nodo 03**
– **Ignorarla e cercare un modo per entrare** → Vai al **nodo 06**

### NODO 03 — RAISA
La donna si chiama Raisa. Si ferma a fatica — ha i nervi a pezzi. *Testa PRESENZA DR10* (approccio aggressivo o diffidente: DR14).

– **Successo** → Vai al **nodo 04**
– **Fallimento** → Vai al **nodo 05**

### NODO 04 — RAISA PARLA
Raisa parla in fretta, guardandosi intorno. Dentro l’ospedale ha sentito una voce che non era umana — ripeteva le stesse coordinate in loop. E sul pavimento del quinto piano c’erano macchie scure che si muovevano da sole. Ti avverte di non entrare.

*Testa PRESENZA DR12* per guadagnare la sua fiducia abbastanza da chiederle la mappa.

– **Successo** → Ti cede una mappa rozza dell’ospedale con il quinto piano cerchiato in rosso. Costa 50 rubli oppure è gratis se le prometti di aiutare qualcuno lì dentro. → Vai al **nodo 06** *(annota: hai la mappa di Raisa — riduce le difficoltà all’interno)*
– **Fallimento** → Raisa scuote la testa e se ne va. Niente mappa. → Vai al **nodo 06**

### NODO 05 — RAISA SE NE VA
Raisa si chiude, accelera il passo e sparisce oltre la curva. Niente informazioni, niente mappa. L’ospedale sarà più difficile da navigare.

**→ Vai al nodo 06**

### NODO 06 — ENTRARE NELLA ZONA
In questa zona che ti collega all’ospedale c’è un guarda di pattuglia (divisione Lysenko)

– **Aggirare dalla foresta est** — *testa AGILITÀ DR10*: successo → nodo **07**; fallimento → la guardia si accorge di qualcosa. Puoi combatterla o fuggire nella foresta comunque → nodo **07**
– **Cercare il tunnel sotterraneo** — *testa CONOSCENZA DR14*: successo → nodo **07**; fallimento → perdi 30 minuti e riprovi o usi la foresta est

### NODO 07 — FORESTA ROSSA *(Scena 2)*
Cinque chilometri di alberi morti color ruggine.  Il terreno è spugnoso, cedevole. Qualcosa si muove tra i rami — ma quando guardi, non c’è niente.

*Tira D6 per ogni ostacolo (ripeti 1-3 volte a discrezione del GM):*

– **D6 risultato 1-2** → Vai al **nodo 08**
– **D6 risultato 3-4** → Vai al **nodo 09**
– **D6 risultato 5-6** → Vai al **nodo 10**
– **Attraversata completata** → Vai al **nodo 11**

### NODO 08 — LA VALIGETTA ⚠
Sul sentiero c’è una valigetta militare verde, stranamente integra. *Testa CONOSCENZA DR12* per notare il filo-trappola.

– **Successo**: vedi il filo. Puoi disinnescarla (*AGI DR14*: successo → apri in sicurezza, fallimento → esplode D8 danni) oppure aggirarla senza aprirla.
– **Fallimento** (o ignori): esplode. Subisci D8 danni (*AGI DR12* per dimezzarli).

Se aperta in sicurezza: trovi documenti del Krae con le coordinate dell’ospedale e una nota cifrata. *CONOSCENZA DR12*: capisci che il Krae è già in movimento e sa dove andare.

**→ Dopo aver gestito la situazione, torna al nodo 07 per eventuali altri ostacoli, poi vai al nodo 11**

### NODO 09 — I DUSHITEL ⚔
Tre sagome piccole come bambini si muovono silenziose tra gli alberi. *Testa PRESENZA DR10* (oppure CONOSCENZA DR12 se cerchi tracce) per accorgertene in tempo.

– **Successo**: li vedi prima che ti vedano. Puoi tentare di evitarli (*AGI DR12*) oppure fare rumore forte per spaventarli (*DR8*).
– **Fallimento**: ti accorgono e attaccano.

**Scheda Dushitel**: HP 3-5 ciascuno | Morale 6 | Attacchi: lancio D4 o Soffocamento (FOR DR12 per liberarsi o D4 danni/round; 2 fallimenti = esausto) | Se uno muore: tira Morale 2D6>6 o fuggono.

**→ Dopo aver gestito la situazione, torna al nodo 07 per eventuali altri ostacoli, poi vai al nodo 11**

### NODO 10 — LEAP: ASSENZA CINETICA ⚠
Davanti a te un’area di circa dieci metri quadri dove tutto è immobile. L’aria è densa come vetro. Gli uccelli intorno la evitano.

– **Attraversare**: *ROB DR12*. Fallimento: rimani immobilizzato per D4 round, +1PE per ogni round intrappolato. Successo: esci lentamente, +1PE totale.
– **Aggirare**: perdi 15 minuti e *AGI DR8* per non perderti nel bosco.

**→ Dopo aver gestito la situazione, torna al nodo 07 per eventuali altri ostacoli, poi vai al nodo 11**

### NODO 11 — PRIPYAT *(Scena 3)*
La città appare all’improvviso oltre gli alberi. Grattacieli sventrati. Strade inghiottite dall’erba e dai rovi. Un murales gigante di Lenin sbiadisce su un palazzo. Non si sente nessun suono umano — solo il vento e qualcosa che si muove lontano tra le finestre rotte.

La Piazza Lenin è sulla tua strada — non puoi evitarla. Gli altri luoghi sono una scelta.

– **Piazza Lenin** *(obbligatoria)* → nodo **12**
– **🔵 Palazzo Prometheus** *(opzionale — alleati potenziali)* → nodo **13**
– **🔵 Mercato Raduga** *(opzionale — rischio/guadagno)* → nodo **14**

*Puoi visitare i luoghi opzionali prima o dopo la Piazza Lenin, ma non puoi saltare il nodo 12.*

### NODO 12 — PIAZZA LENIN 🔵 *(opzionale)*
Il palazzo della cultura dei lavoratori di Pripyat — un edificio dal tetto crollato con 8 Skelet al suo interno. I mutanti sono guidati da **Janina**, una donna dai capelli quasi bianchi e la pelle grigiastra, con occhi chiari e una calma innaturale.

*Avvicinati con l’arma in fondina e testa PRESENZA DR10.*

– **Successo**: Janina ti studia in silenzio, poi ti invita dentro. Offre: informazioni sui Krae (“arrivano domani mattina, forse stanotte”), accesso al tunnel sotterraneo che porta direttamente al seminterrato dell’ospedale (gratis se la tratti con rispetto), pillole di iodio a 20r, maschera antigas usata a 80r, bende a 10r.
– **Fallimento** o approccio ostile: si barricano. Nessun aiuto.

**→ Torna al nodo 11 per altre scelte, poi vai al nodo 15**

### NODO 13 — PIAZZA LENIN *(obbligatoria)*
La statua di Lenin è coperta di muschio verde-nero. Un braccio è spezzato. Sul selciato della piazza si muovono lentamente le **Pyatna** — presenze scure a forma di macchia che scivolano sul pavimento senza fare rumore.

Se ti avvicini a meno di due metri da una: *ROB DR10*.
– **Successo**: senti distintamente due parole — “Dorenko” e “ospedale”.
– **Fallimento**: una visione ti colpisce — un uomo in camice bianco con cristalli viola in mano — perdi 1HP, ma capisci lo stesso dove devi andare.

*CONOSCENZA DR14* mentre attraversi la piazza: trovi un’uniforme della Ruka abbandonata sotto un portico. *(Annota: uniforme Ruka — utile più avanti)*

**→ Vai al nodo 15**

### NODO 14 — MERCATO RADUGA 🔵 *(opzionale)*
Un mercato coperto che puzza di fumo e alcol. Quattro uomini armati controllano le entrate. Al centro, seduto su una sedia come su un trono, c’è **Gorislav**: grasso, capelli unti, sorriso che non raggiunge gli occhi.

Ti fa un’offerta immediata senza preamboli: “Portami il campione. Venti mila rubli entro stanotte.”

– **Rifiutare o fare finta di accettare**: Gorislav non ti attacca, ma potrebbe seguirti → potrebbe comparire come antagonista nel nodo 29.
– **Accettare davvero**: Gorislav si presenta al nodo 29 per riscuotere.
– **Comprare qualcosa**: pistola + 8 colpi 200r / fucile a pompa + 12 colpi 300r / medkit 400r / vodka 10r.

**→ Torna al nodo 11 per altre scelte, poi vai al nodo 15**

### NODO 15 — OSPEDALE MEDYCH — ESTERNO *(Scena 4)*
L’ospedale è un edificio di cinque piani dal cemento screpolato. La croce rossa sulla facciata è quasi illeggibile. Due soldati della Ruka fumano davanti all’ingresso principale, le armi in bella vista. In lontananza si sentono motori — altri stanno arrivando.

Devi entrare senza farli chiamare rinforzi.

– **Inganno con l’uniforme Ruka** *(solo se hai l’uniforme del nodo 13)* → nodo **16**
– **Entrare furtivo dal retro** → nodo **17**
– **Usare il tunnel sotterraneo** *(solo se Janina te lo ha indicato al nodo 12)* → nodo **18**
– **Attacco diretto** ⚔ → nodo **19**

### NODO 16 — INGANNO CON L’UNIFORME
Indossi l’uniforme della Ruka e ti avvicini come se fossi uno di loro. *PRESENZA DR12.*

– **Successo**: i soldati ti lasciano passare senza fare domande. → nodo **20**
– **Fallimento**: chiedono il tesserino. *PRESENZA DR14* (“questione urgente, la responsabilità è vostra se perdete tempo”). Secondo fallimento: combattimento → nodo **19**, poi → nodo **20**

### NODO 17 — INGRESSO FURTIVO
Giri intorno all’edificio fino al retro. C’è una finestra con le sbarre divelte. *AGILITÀ DR12.*

– **Successo**: entri in silenzio. → nodo **20**
– **Fallimento**: fai rumore. I soldati iniziano a investigare — hai D4 round per nasconderti o andartene dal punto. Poi → nodo **20** (con eventuale inseguimento)

### NODO 18 — TUNNEL SOTTERRANEO
Il tunnel indicato da Janina è stretto e buio, puzza di terra umida e qualcosa di organico. Nessun test necessario per trovarlo.

Emergi nel seminterrato dell’ospedale: buio assoluto. Una Pyatna si muove lentamente lungo il corridoio. *CONOSCENZA DR10* per orientarsi senza avvicinarti a meno di due metri da lei.

**→ Nodo 20**

### NODO 19 — COMBATTIMENTO DIRETTO ⚔
I soldati reagiscono subito. Dopo due round di combattimento chiamano rinforzi via radio — *AGI DR12* per impedirglielo.

**Scheda Soldati Krae ×2**: HP 7 ciascuno | Morale 10 | Armatura -D4 | Pistola D6 / Fucile D8 | Rinforzi in D4 round se riescono a chiamare.

– **Sconfitti in silenzio**: nessuna conseguenza immediata.
– **Rinforzi chiamati**: altri soldati arrivano durante l’esplorazione dell’ospedale.

**→ Nodo 20**

### NODO 20 — PIANO TERRA
Barelle rovesciate. Muffa dappertutto. L’odore è organico e pesante. Due corridoi: est e ovest.

Nel corridoio est c’è un **Iskazheniye** — una distorsione dell’aria visibile, come uno specchio rotto sospeso nel vuoto.

– **Corridoio ovest (aggiro)**: perdi 10 minuti. → nodo **21**
– **Corridoio est — attraversare l’Iskazheniye**: *ROB DR12*. Fallimento → D6: 1-2 confusione -1HP e un’azione involontaria; 3 visioni -1 a tutti i test per 15 minuti; 4 premonizione -1HP; 5 stridio -2HP; 6 vedi un ricordo di Mikhail nel momento in cui scoprì il campione. In ogni caso → nodo **21**

### NODO 21 — 1° PIANO — REPARTO PEDIATRICO ⚔
Lettini di metallo con materassi ridotti a poltiglia. Disegni di bambini ancora appesi alle pareti — sole, casette, famiglie. Giocattoli di legno sparsi sul pavimento. Due **Vurdalak** si aggirano tra le stanze.

*AGILITÀ DR10* per evitarli. *(Se hai la mappa di Raisa: DR8 — conosci il percorso)*

– **Successo**: passi senza incidenti. → nodo **23**
– **Fallimento**: affronti il primo Vurdalak. Dopo il combattimento, *AGI DR10* di nuovo per il secondo. Secondo fallimento: affronti anche lui. → nodo **22**, poi → nodo **23**

### NODO 22 — COMBATTIMENTO VURDALAK ⚔
**Scheda Vurdalak**: HP 8 ciascuno | Morale 8 | Armatura nessuna | Attacchi: artigli/morso D6 o arma improvvisata D6+1 | Speciale: il morso riuscito fa guadagnare 1HP al Vurdalak e fa perdere 1HP extra alla vittima a fine combattimento | Morale: tira 2D6 dopo la prima morte, se >8 fuggono | *Se sconfiggi almeno 2 Vurdalak: guadagni diritto al Miglioramento a fine avventura.*

**→ Nodo 23**

### NODO 23 — 2° PIANO — FARMACIA 🔵 *(opzionale)*
Scaffali rovesciati, barattoli rotti. Il pavimento è viscoso di liquidi seccati da anni. *CONOSCENZA DR10.*

– **Successo**: trovi D4 usi di antibiotici e un medkit parziale (2 usi su 4).
– **Fallimento**: solo roba inutile, perdi 15 minuti.

⚠ Attenzione: una sezione del pavimento è ceduta. *AGI DR12* per non calpestarla — fallimento: cadi al piano sotto (D6 danni, atterraggio rumoroso).

*Puoi saltare questo piano e andare direttamente al nodo 24.*

**→ Nodo 24**

### NODO 24 — 3° PIANO — REPARTO CHIRURGICO ⚔
Sale operatorie con i lettini ancora in posizione, strumenti chirurgici arrugginiti. Un **Cherep** si aggira in modo irregolare, muovendosi molto lentamente.

*CONOSCENZA DR10* per studiarne i movimenti e anticiparlo. Se riesci: il test per passare è *AGI DR10* invece di DR12.

Il Cherep porta in una tasca strappata la **sezione mancante della mappa di Raisa** — quella che mostra il percorso esatto al quinto piano. *(Puoi prendergliela combattendolo o rubargliela furtivamente con AGI DR14)*

**Scheda Cherep**: HP 8-12 | Morale 8 | Armatura -D2 (pelle indurita) | Attacchi: artigli/morso D6 o Bomba Tossica a distanza (D4 danni +1PE) | Resistente ai proiettili | *CONOSCENZA DR12*: conosci i punti deboli (occhi, articolazioni) → +D2 danni sui colpi riusciti mirati.

– **Passare inosservato**: *AGI DR12* (o DR10 se hai studiato i movimenti) → nodo **25**
– **Combattimento** → nodo **25**

### NODO 25 — 4° PIANO — ZONA CONTAMINATA
Il Geiger impazzisce. Le pareti hanno macchie viola-nere dove l’eridite ha permeato il cemento. L’aria è pesante e ha un sapore metallico.

⚠ Ogni round trascorso qui ha un costo:
– **Senza maschera antigas**: +1 Punto Radiazione per round.
– **Con maschera antigas**: protegge dalla radiazione ma non dall’eridazione — +1 Punto Eridazione ogni 3 minuti.

Attraversa in fretta.

**→ Vai al nodo 26**

### NODO 26 — STANZA 507 *(Scena 5)*
Al fondo del corridoio del quinto piano, l’unica porta quasi chiusa. Dalla fessura filtra una luce viola debolissima, pulsante. Il segnale Zarya nella tua radio è quasi distorto dalla vicinanza. Dall’interno si sente un respiro irregolare e, ogni tanto, qualcuno che mormora numeri.

– **Entrare in silenzio** → nodo **27**
– **Entrare di corsa o fare rumore** → nodo **28**

### NODO 27 — MIKHAIL — PRIMO CONTATTO (silenzioso)
Mikhail Dorenko: un uomo sulla cinquantina, in quello che resta di un camice da laboratorio. Seduto sul pavimento, schiena contro la parete, ginocchia al petto. I suoi occhi si illuminano di viola pallido in modo ritmico. Accanto a lui, sul pavimento: un contenitore artigianale di piombo delle dimensioni di un pugno, da cui proviene la luce.

Ti nota, ma non reagisce con ostilità.

**→ Vai al nodo 29**

### NODO 28 — MIKHAIL — PRIMO CONTATTO (rumoroso)
Mikhail scatta in piedi di riflesso e, per il terrore, attiva involontariamente il suo Potere Paranormale — **Guarigione Ferite** su sé stesso (recupera 8HP). Ti fissa con gli occhi che pulsano di viola.

**→ Vai al nodo 29**

### NODO 29 — DIALOGO CON MIKHAIL
Mikhail parla in modo frammentato — si interrompe a metà frase, a volte ripete le stesse parole due volte. Ma è abbastanza lucido. *PRESENZA DR12* per aprire un dialogo produttivo. *(Se sei uno Skelet: DR10)*

– **Successo** → nodo **30**
– **Fallimento**: Mikhail diventa paranoico, usa un Potere Paranormale e tenta di fuggire per il corridoio. Devi inseguirlo e riprovarci. → ritorna al nodo **29**
– **Se aggredisci Mikhail** ⚔ → nodo **31** *(sconsigliato — perdi il Finale A)*

### NODO 30 — MIKHAIL RIVELA TUTTO
Mikhail ti dice quello che sa, nell’ordine in cui riesce a dirlo:

1. Il contenitore accanto a lui contiene eridite purissima. In laboratorio ha parzialmente invertito la mutazione di tre cavie. Non è una cura — ma è la prova che una cura è possibile.
2. Se il Krae lo prende, sparirà in un laboratorio senza finestre per sempre. Se il Rassvet lo prende, lo userà per costruire qualcosa di distruttivo.
3. L’unica persona di cui si fida è la **professoressa Olga Svetlova**, Università di Kiev, Dipartimento di Scienze dei Materiali. Non è affiliata a nessuna fazione.
4. Lui non può muoversi — è troppo compromesso, la sua presenza attiverebbe i sensori Krae. Deve restare qui. Ti chiede di portare il campione alla Svetlova.

Ti consegna il contenitore di piombo.

**→ Vai al nodo 32**

### NODO 31 — COMBATTIMENTO CON MIKHAIL ⚔ *(sconsigliato)*
**Scheda Mikhail**: HP 13 | Morale 7 | Armatura nessuna | Attacchi: morso/pugni D4 o Potere Paranormale casuale (D20 sulla tabella Poteri del manuale) | Speciale: Guarigione Ferite — recupera 8HP una volta sola per riflesso di paura.

Se lo uccidi: non sai dove sia nascosto il campione. Perdi l’accesso al Finale A. Vai al nodo **43** (Finale D — Fallimento).

Se lo immobilizzi e lo convinci: → nodo **30**

### NODO 32 — LA CRISI
Stai per alzarti con il contenitore in mano. Qualcosa cambia. *Tira D6:*

– **1-2**: → nodo **33** — *Krae: Natalya Volkov + 2 soldati Ruka*
– **3-4**: → nodo **34** — *Gorislav + 2 combattenti Organizzatsiya*
– **5**: → nodo **35** — *LEAP: Tempesta Elettrostatica*
– **6**: → nodo **36** — *Solo Natalya Volkov*

### NODO 33 — CRISI: IL KRAE ⚔
Natalya Volkov entra con due soldati della Ruka. È professionale, non crudele — vuole il campione, non morti inutili. I soldati prendono posizione.

– **Con l’uniforme Ruka** *(se ce l’hai)*: *PRESENZA DR10* — convinci Natalya che il campione è ancora nelle mani di Mikhail e che è pericoloso avvicinarsi. Poi svicoli nel corridoio. → nodo **37**
– **Senza uniforme**: *PRESENZA DR14* per convincerla. Fallimento: combattimento con i 2 soldati (Natalya non combatte). → ⚔ poi → nodo **37**
– **Fuga immediata** — *AGI DR12* per sganciarsi prima che i soldati reagiscano. → nodo **37**

**Scheda Soldati Ruka ×2**: HP 7 | Morale 10 | Armatura -D6 | Pistola D6 / Fucile D8 | Granate in situazioni disperate (D12, area)

### NODO 34 — CRISI: GORISLAV ⚔
Gorislav entra con due combattenti, il suo sorriso untuoso. “Hai quello che è mio.” Rimane indietro — manda i suoi avanti.

– **Offerta alternativa** (eridite trovata lungo il percorso, informazioni, denaro >500r): *PRESENZA DR10* per convincerlo che non vale la fatica.
– **Se c’è già il Krae nella stanza** (D6 4-6): Gorislav se la dà a gambe da solo.
– **Combattimento** con i 2 combattenti → poi → nodo **37**

**Scheda Combattenti organizacija ×2**: HP 8 | Morale 8 | Armatura -D4 | Pistola D6 / Fucile pompa D8 / Coltello D4 | Se Gorislav è minacciato direttamente: Morale 9

### NODO 35 — CRISI: LEAP TEMPESTA ELETTROSTATICA
Una scossa percorre l’edificio. Le luci — quelle che ancora funzionano — esplodono. L’aria si carica di statica visibile. Hai **10 round** per uscire dall’ospedale. Ogni round in più: D6 danni.

Non c’è tempo per i dialoghi. Corri.

**→ Nodo 37** *(raggiungi l’esterno)*

### NODO 36 — CRISI: SOLO NATALYA
Natalya Volkov entra da sola, senza i soldati. Ti studia in silenzio. “So chi sei. So cosa hai in mano.” Fa una pausa. “Non voglio spararti.”

Questa è la crisi più gestibile. *PRESENZA DR10* per trovare un accordo che vi permetta entrambi di uscire da questa stanza — lei senza il campione, tu senza un proiettile.

– **Successo** → nodo **37**
– **Fallimento**: arrivano i soldati → torna al nodo **33**

### NODO 37 — FUORI DALL’OSPEDALE
Sei fuori. Il campione è in mano tua — o non lo è più (→ nodo **43**).

Se ce l’hai, devi decidere cosa farne. Mikhail ti ha chiesto di portarlo alla Svetlova. La Rassvet ti ha mandato qui per loro. E Gorislav aveva offerto venti mila rubli.

– **Portare il campione alla professoressa Svetlova, Università di Kiev** → nodo **40**
– **Consegnare il campione alla Rassvet** → nodo **41**
– **Tornare da Gorislav** → nodo **42** *(solo se hai accettato la sua offerta al nodo 14)*

## FINALI

### NODO 40 — FINALE A: IL COMPROMESSO ✓
*Richiede: avere il campione.*

Esci dalla Zona, raggiungi Kiev. Non è semplice — ma ce la fai. Trova il modo di contattare la Svetlova senza attirare il Krae. Ci vogliono giorni.

Settimane dopo ricevi un messaggio anonimo: la ricerca è in corso. Il nome **Olga Svetlova** diventa un contatto per le avventure future.

Conseguenza narrativa: il Krae scopre che il campione è all’università e inizia una pressione politica sulla Svetlova. Questo è il seme di qualcosa di più grande.

*Il PG ha diritto al Miglioramento (vedi sotto).*

**→ Nodo 99 — Fine**

### NODO 41 — FINALE B: LA SCELTA DELLA RASSVET ✓
*Richiede: avere il campione.*

Consegni il campione ai tuoi. L’accoglienza è calorosa. Sali di rango.

Conseguenza narrativa: diventi più famoso tra i membri della Rassvet — e più ricercato dal governo. Le due cose cresceranno insieme.

*Il PG ha diritto al Miglioramento (vedi sotto).*

**→ Nodo 99 — Fine**

### NODO 42 — FINALE C: GORISLAV ⚠
*Richiede: aver accettato l’offerta al nodo 14.*

Gorislav ti paga. Venti mila rubli in contanti, in una borsa. Non ti chiede niente, non ti ringrazia. Il campione scompare con lui.

Non sai dove finirà. Non sai chi lo comprerà. Hai i soldi e un senso di stomaco difficile da ignorare.

*Il PG NON ha diritto al Miglioramento.*

**→ Nodo 99 — Fine**

### NODO 43 — FINALE D: IL FALLIMENTO
*Mikhail è morto, il campione è distrutto o preso dal Krae, o sei stato catturato e sei riuscito a fuggire senza niente.*

Non c’è Game Over. Il PG sopravvive. Porta con sé le conseguenze delle scelte fatte — e qualcosa che non si spegne facilmente: il ricordo di Mikhail seduto sul pavimento con gli occhi che pulsavano di viola.

Il GM descrive cosa succede nei giorni successivi in base a chi ha prevalso. Poi propone un nuovo punto di partenza.

*Il PG NON ha diritto al Miglioramento.*

**→ Nodo 99 — Fine**

## NODO 99 — FINE: MIGLIORAMENTO PG

Il PG guadagna il **Miglioramento** se ha raggiunto almeno 2 di questi obiettivi:
– Raggiunto il quinto piano dell’ospedale
– Parlato con Mikhail e ottenuto il campione
– Superato la crisi finale senza essere catturato
– Scelto consapevolmente cosa fare del campione

**Procedura:**
1. **HP**: tira D10. Se il risultato è ≥ ai tuoi HP massimi attuali, aumenta gli HP di D6.
2. **Abilità**: per ogni abilità a +2 o superiore, tira D6. Se ≥ al punteggio attuale: +1 (massimo +6).
3. **Poteri Paranormali**: stessa procedura delle abilità.

## APPENDICE — TABELLE RAPIDE

**Esausto (0 HP) — D8**: 1-2 sviene D4 round poi D4HP | 3-4 sviene D6 round poi 1HP | 5-6 Ferite Critiche + D4 round poi D4HP | 7 emorragia morte in D2 ore senza cure (test DR16→DR18) | 8 morto (se PE>5: si risveglia come Vurdalak)

**Ferite Critiche — D10**: 1 Affanno D4h FOR-1 | 2 Vista D4h AGI-1 | 3 Minore D8h FOR-1 AGI-1 | 4 Petto D8h FOR-2 | 5 Braccio D8h PRE-2 AGI-2 | 6 Gamba D8h FOR-2 AGI-2 | 7 Grave D2gg ROB-3 | 8 Frattura D4gg ROB-3 FOR-1 | 9 Frattura composta D6gg ROB-3 FOR-1 AGI-1 | 10 Organi D4gg ROB-3 FOR-2 AGI-2

**Morale (2D6)**: tira quando il leader è ucciso / metà gruppo eliminata / nemico a ≤1/3 HP. Se 2D6 > Morale: D6 → 1-3 fuga, 4-6 resa (mutanti: solo fuga).

*Avventura non ufficiale per uso personale. Borg of Pripyat © 2024 Collettivo Antracite Edizioni.*