Operazione Donskaya

Pubblicato il 15/5/2026


# OPERAZIONE ELENA
### Avventura solo per Borg of Pripyat
## CONTESTO PER L’IA-GM
Questa è un’avventura per un singolo giocatore con IA come GM. Il sistema usato è **Borg of Pripyat** (Collettivo Antracite Edizioni).
**Regole essenziali:**
– **Test:** D20 + abilità ≥ DR (6 banale / 8 routine / 10 facile / 12 normale / 14 difficile / 16 molto / 18 quasi impossibile)
– **Abilità:** AGILITÀ (schivare, guidare, furtività) | CONOSCENZA (scienza, tecnica, ricerca) | PRESENZA (sparare, persuadere) | FORZA (mischia, lancio) | ROBUSTEZZA (resistere a veleni, cadute, elementi)
– **Combattimento:** Iniziativa D6 (1-3 nemici, 4-6 PG) | Mischia: FORZA DR12 | Distanza: PRESENZA DR12 | Difesa: AGILITÀ DR12 | Nat.20 attacco: danno×2, armatura avversaria -1 tier | Nat.1 attacco: D6 (1-3 scarica/cade, 4-5 inceppata, 6 rotta+D6 danno al PG) | Nat.1 difesa: danno×2, armatura PG -1 tier
– **Ritiro tiro:** puoi ritirare un tiro fallito (no nat.1). Successo = fortuna; Fallimento = +1 PE; Risultato 1 = +3 PE
– **0 HP:** tira D8 sulla tabella Esausto | Sotto 0 HP: morto
– **Radiazione (PR):** max 9 = morte; ogni 3 PR = -1 HP permanente
– **Eridazione (PE):** ogni 9 PE = mutazione + Potere Paranormale; 3ª mutazione = PG impazzisce
**Tono:** thriller sovietico anni ’90. Freddo, teso, pericolo reale. Ogni scelta ha conseguenze.
## ANTEFATTO
7 febbraio 1991. Ore 08:00. Temperatura -3°C. Cielo basso, pioggia sottile.
Il PG è un agente della **Rassvet** — l’organizzazione clandestina anti-governativa che combatte la Krae e il suo sfruttamento dell’eridite. Esperto, affidabile, già sopravvissuto a situazioni peggiori.
Stamattina era a **Počep**, dentro la Zona di Alienazione, per incontrare **Elena Nikolaev** — il suo capo collettivo, nota come “la donna dei fiori”. Elena doveva consegnare una valigetta con informazioni riservate sulle attività della Krae e poi essere scortata fuori dalla Zona. Non si è presentata. Mentre il PG aspettava, la **Ruka** è arrivata. Un’imboscata precisa, professionale. Qualcuno li aveva traditi.
Ora è sul furgone.
**Il dubbio che accompagnerà tutta l’avventura:** Elena è stata catturata o ha tradito la Rassvet?
## TIMELINE (da comunicare al giocatore appena possibile)
| Evento | Ora |
|—|—|
| Incidente sul furgone | 09:00 (7 feb) |
| Uscita dalla Zona (a piedi) | 17:00 (7 feb) |
| Arrivo a Orël | 18:00 (7 feb) |
| Arrivo a Mosca (auto) | 00:00–01:00 (8 feb) |
| **Elena viene portata via** | **09:00 (8 feb)** |
Il PG ha **circa 24 ore** dal momento dell’incidente. Ogni ora persa conta.
## EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE
Il PG inizia senza nulla — mani e piedi legati. Può recuperare dai corpi degli uomini della Ruka:
– `medkit` — 4 usi, cura D6 HP, ferma emorragie (CONOSCENZA DR14 per ferite critiche)
– `radio` — ricetrasmittente militare, frequenze Ruka
– `geiger_counter` — necessario per navigare la Zona
– `gas_mask` — protegge da tossine e contaminazione
– `divisa_ruka` — uniforme completa con logo. Utile per bluff (-2DR test PRESENZA in contesti militari)
– `pistola` — D6 danni, 8 colpi. **Non silenziata.**
– `coltello` — D4 danni, silenzioso, non consuma munizioni
**Bonus da applicare:** +1 AGILITÀ (adattamento all’ambiente o addestramento recente)
## ATTO 1 — IL FURGONE
### NODO 01 — BUIO
*Inizio avventura.*
Buio totale. Il furgone sobbalza su una strada sterrata. Le mani e i piedi sono legati con corde strette. Il metallo freddo del pavimento attraverso i vestiti. Un dolore sordo alla testa — quando è arrivato il colpo?
Dall’altro lato della parete sottile, due voci:
> **Voce 1:** “La donna è al sicuro. L’hanno portata a Donskaya, nel magazzino. Ventiquattro ore per calmare le acque, poi l’interrogatorio ai piani alti.”
> **Voce 2:** “Bastardo fortunato.”
> **Voce 1:** “Elena Nikolaev. Un duro colpo per la Rassvet.”
*L’IA annota: il PG ha sentito che Elena è a Mosca, quartiere Donskaya, in un magazzino. Tempo limite: 24 ore dall’incidente, poi viene spostata.*
Poi il furgone sbanda violentemente. Urla. Spari. Il suono di qualcosa di enorme che colpisce la fiancata. Metallo che si strappa. Ancora spari, disperati. Poi silenzio.
Passi pesanti. Qualcosa — enorme, non umano — si avvicina al portellone posteriore. I colpi sono lenti, metodici. Al terzo, il metallo cede parzialmente e una lama di luce grigia taglia il buio.
Poi i colpi si fermano. Passi che si allontanano. Il mutante se n’è andato.
*Il PG ha ora alcune informazioni e si trova solo nel furgone danneggiato.*
– **Aspettare e ascoltare prima di muoversi** → Nodo **02**
– **Tentare subito di liberarsi** → Nodo **03**
### NODO 02 — ASCOLTO
Il silenzio fuori è assoluto. Nessuna voce umana. L’aria che entra dal foro nel metallo sa di terra umida, ozono e qualcosa di organico. Lontano, un verso gutturale si allontana nella foresta.
*Test CONOSCENZA DR10* — il PG valuta la situazione.
– **Successo:** capisce che è solo, che il furgone è fermo (o inclinato), e che c’è abbastanza spazio fuori per muoversi. Nessun segno di altri esseri vicini. -2DR al prossimo test per liberarsi.
– **Fallimento:** niente di utile. Procede normalmente.
→ Nodo **03**
### NODO 03 — LIBERARSI
Le corde sono strette. Un pezzo di lamiera strappata dal colpo del mutante è a portata di mano — basta muoversi piano.
*Test AGILITÀ DR12* (DR10 se ha avuto -2DR dal nodo 02, o con coltello se già liberato).
– **Successo:** si libera. Poi riesce facilmente a liberare anche mani e piedi.
– **Fallimento:** ci vuole più tempo. L’acqua (o il fango) che filtra dal pavimento danneggiato inizia a bagnare i vestiti. Ritenta (ogni fallimento aggiuntivo = +10 minuti persi + rischio ipotermia).
**Se fallisce 3 o più volte:** vestiti bagnati. *Test ROBUSTEZZA DR12* — fallimento: -1 HP e -1 a tutti i test per 2 ore finché non trova indumenti asciutti (le divise Ruka sui corpi possono servire, anche se sporche di sangue).
→ Nodo **04**
### NODO 04 — DENTRO IL FURGONE
Libero. Il portellone posteriore è quasi ceduto — basta spingere. Prima di uscire è il momento di guardarsi intorno.
Sul furgone ci sono:
– I **corpi dei due uomini della Ruka** — morti. Uno ha la testa sfondato. L’altro è quasi irriconoscibile. Addosso hanno l’equipaggiamento (vedi lista all’inizio).
– Un **documento di trasferimento** con nome del PG, destinazione “Uffici Krae, Distretto 7, Mosca” e la firma di un ufficiale Ruka.
– Una **mappa stradale** parziale della zona tra Počep e il confine della Zona.
*La pistola non è silenziata — usarla all’esterno potrebbe attirare attenzione.*
– **Prendere tutto l’equipaggiamento e uscire** → Nodo **05**
– **Uscire furtivi, senza fare rumore, lasciando il grosso** → Nodo **05** (senza divisa e radio)
### NODO 05 — ALL’APERTO
Fuori è peggior dell’interno. Il furgone è finito in un fosso fangoso ai bordi di una strada sterrata. Il bosco comincia a meno di venti metri — alberi con il fogliame nel colore sbagliato, rosso e grigio bruciato. Il Geiger ticchetta immediatamente.
*Tira D12 per il meteo — vale per tutta la Zona:*
1. Pioggia radioattiva (+1 PR/ora all’aperto senza protezione)
2. Pioggia tossica (come 1 + ROBUSTEZZA DR10 ogni ora o nausea -1 test/h)
3. Vento di cenere (DR+1 a tutti i test di percezione)
4. Grandine radioattiva (come 1 + D2 danni/ora)
5. Pioggia acida (armatura -1 tier dopo 2h esposizione)
6. Caldo soffocante (-D2 HP ogni 2h senza acqua)
7. Tempesta elettrostatica (DR+2 a tutti i test all’aperto)
8. Polvere contaminata (maschera necessaria o +1 PE/ora)
9. Gelo nucleare (AGI -1 finché al riparo)
10. Nebbia radioattiva (visibilità 30m, DR+2 per percepire minacce)
11. Cielo grigio (nessun effetto)
12. Penombra perpetua (DR+2 senza visione notturna)
Davanti c’è la foresta. Il confine della Zona è a 40 km circa a piedi — 8 ore con un buon passo.
*L’IA spiega la timeline: sono le 09:00 del 7 febbraio. Elena viene spostata alle 09:00 dell’8 febbraio. Il tempo è limitato.*
– **Avanzare subito verso il confine** → Nodo **10**
– **Cercare un rifugio vicino per curarsi/asciugarsi prima** → Nodo **06**
## ATTO 2 — ATTRAVERSARE LA ZONA
### NODO 10 — LA FORESTA
Il cammino comincia. Il Geiger ticchetta. Le scarpe affondano nella terra spugnosa. La luce filtra a fatica tra i rami deformi.
*La traversata della Zona dura circa 8 ore. L’IA gestisce 3 incontri — uno ogni 2-3 ore. Per ogni incontro tira D6:*
– **D6 risultato 1-2** → Nodo **11** (LEAP)
– **D6 risultato 3-4** → Nodo **12** (Mutanti)
– **D6 risultato 5-6** → Nodo **13** (Pericolo ambientale)
– **Dopo 3 incontri o 8 ore:** → Nodo **20**
*Il PG può tentare di evitare ogni incontro con AGILITÀ DR12 (muoversi furtivo, cambiare percorso). Successo = l’incontro viene saltato ma perde 30 minuti extra.*
### NODO 11 — LEAP
Un fenomeno eriditeo atmosferico. *Tira D6:*
**1-2 — Iskazheniye (Distorsione):** una zona di 5-10m² dove la realtà si deforma visibilmente — aria tremante come specchio rotto. *ROBUSTEZZA DR12* per chi ci entra o fallisce di passarci intorno. Fallimento D6: 1-2 confusione -1HP; 3 visioni allucinatorie -1 test/15min; 4 premonizione dolorosa -1HP; 5 stridio lacerante -2HP; 6 calma assoluta (narrativo, il PG vede qualcosa che l’IA descrive). +1 PE in ogni caso.
**3-4 — Pyatna:** una presenza stazionaria, macchia scura che scivola lentamente sul suolo. Sussurra. *ROBUSTEZZA DR10* se ci si avvicina a meno di 3 metri. Successo: si sente un nome — “Elena” o “Donskaya” o una parola chiave. Fallimento: -1HP + stessa informazione.
**5-6 — Tempesta LEAP localizzata:** fulmini eriditei, pioggia acida improvvisa, scariche elettrostatiche. 10 round per mettersi al riparo o subire D6 danni + 1 PR per round. *AGILITÀ DR12* per trovare riparo velocemente.
→ Torna al nodo **10** per il prossimo incontro
### NODO 12 — MUTANTI ⚔
*Tira D6 per il tipo:*
**1-3 — Dushitel ×3:**
Creature piccole come bambini, pelle rosa segnata da cicatrici. Cacciano in gruppo, silenziosamente.
*PRESENZA DR10 o CONOSCENZA DR12 (cercare tracce)* per accorgersene in tempo.
– Notati in tempo: *AGILITÀ DR12* per evitarli, o sparo in aria/rumore forte *DR8* per spaventarli.
– Non notati: attaccano per primi.
> ☠ HP 3-5 ciasc. | Morale 6 | Nessuna armatura | Attacchi: lancio D4 o Soffocamento (FORZA DR12 o D4 danni/round; 2 fallimenti = esausto) | Morale se 1 muore: 2D6>6 o fuggono | Mutanti: solo fuga.
**4-6 — Vurdalak ×2:**
Ex-umani trasformati dall’eridite. Occhi rossi o scuri. Armati di armi improvvisate.
*PRESENZA DR12* per vederli prima che si avvicinino.
– Visti: *AGILITÀ DR12* per passargli intorno nel buio della foresta.
– Non visti: iniziativa automatica ai nemici.
> ☠ HP 8 ciasc. | Morale 8 | Nessuna armatura | Artigli/morso D6 o arma improvvisata D6+1 | Speciale: morso riuscito = +1HP al Vurdalak, -1HP extra alla vittima a fine combattimento | Morale dopo prima morte (2D6>8) | Mutanti: solo fuga.
→ Torna al nodo **10** per il prossimo incontro
### NODO 13 — PERICOLO AMBIENTALE
*Tira D6:*
**1-2 — Zona contaminata:** il Geiger schizza. Un’area di eridite nel suolo. Senza maschera antigas: +1 PR + 1 PE per ogni round di esposizione. Con maschera: solo +1 PE ogni 5 minuti. Aggirarla: +20 minuti.
**3-4 — Terreno cedevole / acquitrino:** la terra non regge. *AGILITÀ DR12* o sprofonda fino alle ginocchia. Fallimento: -1HP, perde 30 minuti, e se i vestiti già bagnati → *ROBUSTEZZA DR12* contro ipotermia.
**5-6 — Veicolo abbandonato:** un vecchio camion militare sul ciglio di una pista forestale. Motore fermo. *CONOSCENZA DR14* per valutare se può essere rimesso in moto. Se riesce → Nodo **14**. Se fallisce → continua a piedi, ma ha perso 30 minuti nel tentativo.
→ Torna al nodo **10** per il prossimo incontro, o → Nodo **14** se ha trovato il veicolo
### NODO 14 — IL VEICOLO
Un vecchio UAZ-469 militare, probabilmente abbandonato da anni. Batteria scarica ma il motore non è compromesso.
*CONOSCENZA DR14* per avviarlo con un collegamento diretto. Con gli strumenti del kit medico o materiali dal furgone precedente: -2DR.
– **Successo:** il motore tossisce e parte. Con il veicolo la traversata della Zona si riduce a 1-2 ore invece di 8. Però…
– **Fallimento:** non parte. Torna a piedi → Nodo **10**.
**Problema del veicolo:** è rumoroso. *Ogni ora di viaggio in auto nella Zona = tira D6:*
– 1-2: Pattuglia della Divisione Lysenko (→ Nodo **15**)
– 3-6: nessun problema
**Al confine della Zona:** il veicolo deve essere abbandonato. Un mezzo militare straniero che esce dalla Zona sarebbe fermato immediatamente. → Nodo **20**
### NODO 15 — PATTUGLIA LYSENKO ⚔
Un veicolo Lysenko blocca il percorso. Due soldati in uniforme grigio-verde escono con le armi in punta.
*Il PG ha la divisa Ruka? PRESENZA DR12* — “Missione classificata, lasciatemi passare.”
– **Successo con divisa:** i soldati sono sospettosi ma non bloccano un ufficiale Ruka. Passaggio libero.
– **Fallimento con divisa:** chiedono documenti. Il documento di trasferimento ha il nome del PG — riconoscono che qualcosa non torna. Combattimento o fuga.
– **Senza divisa:** PRESENZA DR16 per bluffarla. Quasi impossibile. Meglio la fuga o un percorso alternativo (*AGILITÀ DR14* per aggirare la pattuglia nel bosco).
> ☠ SOLDATI LYSENKO ×2 — HP 8 ciasc. | Morale 9 | Armatura -D4 (Tier 2) | Fucile D8 / Pistola D6 | Dopo 2 round chiamano rinforzi via radio (AGILITÀ DR12 per impedirlo)
→ Superato l’ostacolo: Nodo **20**
### NODO 20 — FUORI DALLA ZONA
Il filo spinato del confine. Oltre, la strada vera, l’asfalto, case con le luci accese in lontananza.
Sono circa le 17:00 del 7 febbraio. La città più vicina è **Orël** — un’ora a piedi.
*Se il PG è ferito (metà HP o meno): ROBUSTEZZA DR10 per reggere il passo. Fallimento: si muove lentamente (+30 minuti).*
– **Andare subito a Orël a piedi** → Nodo **21**
– **Cercare un rifugio esterno al confine per curarsi prima** → Nodo **21** (con riposo breve: recupera D4 HP, perde 1 ora)
## ATTO 3 — ORËL E LA STRADA PER MOSCA
### NODO 21 — ORËL
Una città grigia, case popolari, un mercato coperto quasi vuoto. Freddo. Poca gente in giro alle 18:00 di febbraio.
Il PG ha bisogno di un mezzo per Mosca. Opzioni:
– **Rubare un’auto** → Nodo **22**
– **Convincere qualcuno a prestare/vendere l’auto** → Nodo **23**
– **Autobus notturno per Mosca** → parte alle 20:00, arriva alle 04:00 (8 ore). Costa 15 rubli. Anonimo ma lento. → Nodo **30**
– **Treno** → parte alle 21:00, arriva alle 04:00 (7 ore). Costa 25 rubli. Richiede documento. → Nodo **24**
*Nota: il PG non ha rubli a meno che non li abbia trovati sui corpi Ruka (l’IA decide: D6×10 rubli).*
### NODO 22 — RUBARE L’AUTO
Un’utilitaria parcheggiata in una via secondaria. Lucchetto standard sovietico.
*AGILITÀ DR12* per forzare e avviare.
– **Successo:** in moto. 6-7 ore per Mosca. Arrivo: 00:00–01:00. → Nodo **30**
– **Fallimento:** scatta il clacson. Qualcuno si affaccia. *AGILITÀ DR10* per sparire prima che chiamino la Militsiya. Ritenta su un altro veicolo (−2DR se ha ancora il coltello per forzare).
### NODO 23 — CONVINCERE QUALCUNO
Un camionista in un bar trasandato sta bevendo vodka. O un’anziana con una Lada che non usa da settimane.
*PRESENZA DR12* — storia credibile (emergenza familiare, lavoro urgente, qualunque cosa).
– **Successo:** ottiene un passaggio o l’auto in prestito/affitto per 50-100 rubli. → Nodo **30**
– **Fallimento:** non ci casca. Il PG può insistere (*PRESENZA DR14*) o tentare con qualcun altro.
**Se ha la divisa Ruka:** *PRESENZA DR10* — “Missione urgente per lo Stato.” Nessuno discute con la Ruka.
### NODO 24 — IL TRENO
La stazione è sorvegliata da un miliziano annoiato. Comprare il biglietto richiede un documento.
– **Con documento di trasferimento Ruka:** funziona, ma rischia di essere segnalato se la Ruka sta cercando qualcuno.
– **Senza documento:** *PRESENZA DR12* per convincere il bigliettaio che il documento è “in altro scomparto”. Fallimento: niente biglietto.
– **Divisa Ruka:** il miliziano si irrigidisce e lo lascia passare senza chiedere. *PRESENZA DR10* per comprare il biglietto senza documenti.
→ Sul treno: Nodo **25** o direttamente → Nodo **30**
### NODO 25 — SUL TRENO (opzionale)
Il treno è quasi vuoto. Un compartimento con un uomo sulla cinquantina che legge Pravda. Un altro con due soldati che dormono.
*Evento casuale — tira D6:*
**1-2:** Un controllore chiede i documenti. *PRESENZA DR12* o mostra documento Ruka.
**3-4:** L’uomo con Pravda è nervoso. *CONOSCENZA DR12* per notare che sta guardando il PG da troppo tempo. È un informatore? Può essere ignorato, affrontato o sviato.
**5-6:** Nessun evento. Il treno arriva puntuale.
→ Nodo **30**
### NODO 30 — ARRIVO A MOSCA
Ore 00:00–04:00 dell’8 febbraio, dipende dal mezzo usato. Le strade di Mosca sono quasi deserte. Nevica leggermente.
**Tempo rimanente:** 5-9 ore prima che Elena venga spostata (ore 09:00).
– **Andare subito al quartiere Donskaya** → Nodo **40**
– **Passare prima alla base Rassvet per curarsi e recuperare risorse** → Nodo **31**
### NODO 31 — BASE RASSVET (opzionale)
Un appartamento al quinto piano di un palazzo popolare nel Distretto 7. Il contatto si chiama **Sergei** — vecchio, baffi bianchi, occhi che valutano tutto.
Sergei fornisce (se il PG lo raggiunge in tempo):
– Cure: recupera tutti gli HP (D6+2 se usa il medkit, o 2 HP gratis con le sue provviste)
– Munizioni extra: +8 colpi per la pistola
– **Silenziatore** per la pistola (-1 DR a tutti i test PRESENZA per sparare; la pistola non attira attenzione esterna)
– Informazioni su Donskaya → Nodo **32**
*Sergei chiede: “Sai già dov’è il magazzino?” Se no → Nodo **32**. Se sì → Nodo **40**.*
### NODO 32 — INFORMAZIONI SU DONSKAYA
Sergei sa poco, ma sa che la Krae usa magazzini industriali vicino al cimitero Donskoy — una zona di vecchi impianti. Tre possibilità:
*CONOSCENZA DR12* per identificare quale (o informazioni dalla radio Ruka recuperata sul furgone — se accesa durante il viaggio, -2DR):
– **Successo:** identifica il magazzino corretto con precisione. -2DR a tutti i test di infiltrazione al nodo **40**.
– **Fallimento:** sa la zona ma non l’edificio preciso. Dovrà fare ricerca sul posto.
→ Nodo **40**
## ATTO 4 — IL MAGAZZINO DI DONSKAYA
### NODO 40 — DONSKAYA — ESTERNO
Ore 01:00–05:00 circa. Il quartiere Donskaya: vecchi magazzini industriali, qualche garage, strade vuote. Neve che copre tutto.
Il magazzino è identificabile dalla guardia fuori — un uomo della Ruka con il collarino alzato contro il freddo, che fuma. Un furgone parcheggiato di fianco all’ingresso. Luci a una finestra al primo piano.
*CONOSCENZA DR10* per valutare la struttura dall’esterno: ingresso principale (sorvegliato), ingresso laterale (meno visibile), finestre al primo piano (alte, raggiungibili con una conduttura).
Quante guardie? *PRESENZA DR12* per osservare con attenzione prima di agire:
– **Successo:** 2 guardie fuori (una all’ingresso, una che gira), 2-3 dentro. Elena è al primo piano.
– **Fallimento:** sa solo che c’è almeno 1 guardia fuori.
**Approcci:**
– **Ingresso diretto con divisa Ruka** → Nodo **41**
– **Ingresso furtivo laterale** → Nodo **42**
– **Ingresso dal tetto/finestre** → Nodo **43**
– **Neutralizzare la guardia esterna silenziosamente** → Nodo **44**
### NODO 41 — BLUFF CON DIVISA RUKA
Il PG si avvicina come se fosse un trasferimento.
*PRESENZA DR12.*
– **Successo:** la guardia chiama dentro, dice “è qui il rimpiazzo”, lo lasciano passare. → Nodo **50** (dentro)
– **Fallimento:** chiedono il codice del giorno. *PRESENZA DR14* — “Cambio urgente, il codice lo comunica Mosca direttamente.” Secondo fallimento: la guardia alza la radio. → Nodo **45** (allarme)
### NODO 42 — INGRESSO LATERALE FURTIVO
Una porta di servizio sul lato. Lucchetto.
*AGILITÀ DR14* per forzarla senza rumore (o DR12 con coltello come grimaldello).
– **Successo:** dentro in silenzio. → Nodo **50** (livello basso)
– **Fallimento:** rumore metallico. *PRESENZA DR12* — qualcuno viene a controllare? Sì (fallimento): → Nodo **45**. No (successo): il pericolo passa.
### NODO 43 — TETTO E FINESTRE
Una conduttura arrugginita sale lungo la parete posteriore.
*FORZA DR12* per scalare (o AGILITÀ DR12 se usa il coltello come appiglio).
– **Successo:** raggiunge il davanzale del primo piano. La finestra è socchiusa. → Nodo **51** (Elena)
– **Fallimento:** scivola. *AGILITÀ DR12* per aggrapparsi. Secondo fallimento: cade (D4 danni + rumore). Potenziale → Nodo **45** (allarme).
### NODO 44 — NEUTRALIZZARE LA GUARDIA
La guardia fuma da sola, dando le spalle alla strada.
*AGILITÀ DR12* per avvicinarsi in silenzio. Se riesce: attacco in mischia a sorpresa (il PG attacca per primo, la guardia non si difende al primo attacco). Il coltello è silenzioso.
– **Se la neutralizza:** prende le chiavi e il walkie-talkie della guardia. → Nodo **50** con vantaggio (DR-2 ai test interni)
– **Se la guardia regge e urla:** → Nodo **45** (allarme parziale)
> ☠ GUARDIA RUKA — HP 7 | Morale 9 | Armatura -D4 | Pistola D6
### NODO 45 — ALLARME
Le guardie sono in stato di allerta. Almeno due dentro si stanno muovendo. Il PG ha D4 round prima che trovino la sua posizione.
Opzioni:
– **Fuggire e riprovarci** (*AGILITÀ DR12*) — perde 30 minuti, rischia che spostino Elena.
– **Combattere** → Nodo **46**
– **Nascondersi** (*AGILITÀ DR14*) — se riesce può aspettare che le cose si calmino (1 ora) e ritentare.
### NODO 46 — COMBATTIMENTO AL MAGAZZINO ⚔
Scontro aperto. Rumore. Rischio che qualcuno chiami la Militsiya (dopo 5 round di sparatoria: PRESENZA DR10 — se fallisce, sirene in 10 minuti).
> ☠ SOLDATI RUKA ×2 (esterni) — HP 7 ciasc. | Morale 9 | Armatura -D4 | Pistola D6
> ☠ SOLDATI RUKA ×2 (interni) — HP 7 ciasc. | Morale 9 | Armatura -D4 | Fucile D8
*Se li neutralizza tutti:* → Nodo **51** (Elena)
*Se vengono chiamati rinforzi:* tira D6 — 1-3: Militsiya arriva (→ fuga), 4-6: altri Ruka (→ combattimento continua).
### NODO 50 — DENTRO IL MAGAZZINO (piano basso)
Un magazzino anonimo — scaffali con casse, una scrivania con carta da gioco e un posacenere pieno. Una scala metallica al centro sale al piano superiore. Una porta sul lato conduce a un piccolo ufficio.
*PRESENZA DR10* per sentire voci al piano superiore — almeno due persone.
– **Salire subito** → Nodo **51**
– **Controllare l’ufficio prima** → Nodo **52**
– **Aspettare e osservare** (*CONOSCENZA DR12*): capisce quante guardie sono sopra e dove si trovano. -2DR al prossimo test all’interno.
### NODO 51 — IL PRIMO PIANO — ELENA
Una stanza con un lucernario incrostato di sporco. Una sedia al centro. **Elena Nikolaev** è lì.
*Come appare?* L’IA deve decidere (o tirare D6):
– **1-3 — Elena vittima:** lividi, una mano fasciata male, sguardo stanco ma lucido. Riconosce il PG. Vuole solo uscire da lì.
– **4-6 — Elena ambigua:** sembra stare troppo bene per essere stata torturata. Sguarda il PG con un’espressione difficile da leggere. Non è legata.
**La guardia nella stanza:**
Uno o due soldati. *AGILITÀ DR12* per entrare silenziosamente e agire prima che reagiscano. Fallimento: combattimento immediato.
> ☠ GUARDIA RUKA — HP 7 | Morale 9 | Armatura -D4 | Pistola D6
→ Dopo aver gestito la guardia: **Nodo 60**
### NODO 52 — L’UFFICIO (opzionale)
Una scrivania con documenti. *CONOSCENZA DR10* per trovare qualcosa di utile:
– **Successo:** ordini di trasferimento per Elena — partenza fissata alle 09:00 dell’8 febbraio, destinazione “Laboratorio K-7, Siberia”. Conferma che il tempo stringe. Anche: una valigetta chiusa con lucchetto (*AGILITÀ DR12* o *CONOSCENZA DR14* per aprirla → Nodo **53**)
– **Fallimento:** solo documenti amministrativi inutili.
→ Nodo **51**
### NODO 53 — LA VALIGETTA (opzionale)
Dentro: rapporti sulle attività Krae a Počep, schede tecniche su un artefatto chiamato **”Riccio”** (oggetto eriditeo di valore), e — se Elena è una traditrice — una busta con 50.000 rubli in contanti con una nota cifrata.
*Questa scoperta cambia il peso del dubbio su Elena. L’IA deve giocare la tensione.*
→ Nodo **51**
## ATTO 5 — ELENA E LA FUGA
### NODO 60 — DIALOGO CON ELENA
Il momento della verità — o quasi.
*PRESENZA DR12* per leggere le intenzioni di Elena (lei ha PRESENZA alta, è addestrata a non mostrare niente).
**Se Elena è una vittima:**
Racconta quello che sa — è stata presa di sorpresa, non sa chi li ha traditi. Ha paura. Non è armata. Chiede di uscire. Può aiutare il PG con informazioni sui movimenti delle guardie (li ha studiati per ore).
**Se Elena è una traditrice:**
Recita bene. Lacrime, gratitudine, “ti stavo aspettando”. Ha una pistola nascosta (*CONOSCENZA DR14* per notarlo). Aspetta il momento giusto. L’IA la gioca ambiguamente — può aiutare il PG per convenienza, può tradirlo nel momento peggiore.
*Il giocatore non saprà con certezza. L’IA mantiene il dubbio.*
– **Fidarsi di Elena e uscire insieme** → Nodo **61**
– **Non fidarsi — disarmarla o legarla** → *FORZA DR12* (lei resiste). Se riesce: → Nodo **62**. Se fallisce: reazione in base al suo tipo (vittima: si spaventa; traditrice: attacca).
– **Fare domande difficili prima di muoversi** → *PRESENZA DR14* vs PRESENZA di Elena. Rivela qualcosa — ma non tutto.
### NODO 61 — FUGA CON ELENA (fiducia)
Elena si muove bene. Conosce i movimenti delle guardie. *-1DR a tutti i test di furtività se si fidano di lei.*
Però: c’è un rischio. Se è una traditrice, potrebbe:
– Avvisare le guardie con un segnale (D6: 1-2 lo fa, 3-6 no — perché non è ancora al sicuro)
– Rubare un oggetto importante (la valigetta, documenti)
– Sparire nell’ultima fase della fuga
→ Nodo **70**
### NODO 62 — FUGA SENZA FIDARSI
Il PG esce da solo o con Elena controllata.
Vantaggi: nessun rischio di tradimento.
Svantaggi: Elena non aiuta, rallenta, potrebbe urlare se vittima reale e spaventata.
*ROBUSTEZZA DR12* per Elena se viene trascinata di forza (vittima: crolla demoralizzata; traditrice: aspetta il momento).
→ Nodo **70**
### NODO 70 — LA FUGA DAL MAGAZZINO
Fuori dal magazzino. L’auto del PG (se ce l’ha) o a piedi.
*Tira D6 per la complicazione finale:*
**1-2 — Ruka in rinforzo:** un secondo furgone arriva mentre stanno uscendo. 3 soldati. *AGILITÀ DR12* per sganciarsi prima che blocchino la via. Combattimento se fallisce.
> ☠ SOLDATI RUKA ×3 — HP 7 ciasc. | Morale 9 | Armatura -D4 | Fucile D8 | Pistola D6
**3-4 — Militsiya:** una pattuglia sente rumore. *PRESENZA DR12* per convincerli (divisa Ruka: *DR10*). Fallimento: fermati per accertamenti — perdono 1 ora e rischiano l’identificazione.
**5-6 — Tutto libero:** escono senza incidenti. L’alba sta per arrivare.
→ Nodo **80**
## FINALI
### NODO 80 — ALBA A MOSCA
Ore 05:00–08:00 dell’8 febbraio. Il cielo comincia a schiarire da grigio a grigio più chiaro.
Elena è qui — o non c’è più, se le cose sono andate male.
**Finale A — Missione riuscita, Elena vittima:** Elena è al sicuro. Il PG la consegna a Sergei o la porta in un posto sicuro. Dentro la valigetta ci sono informazioni che cambieranno le mosse della Rassvet. Elena abbraccia il PG o stringe la mano — dipende da chi è. “Non pensavo che fossi venuto,” dice. Poi: “Chi ci ha traditi?”
**Finale B — Missione riuscita, Elena traditrice:** È uscita. Ma qualcosa non torna. La valigetta manca. O Elena è sparita nell’ultimo momento. O è lì, sorridente, e il PG ha ancora il dubbio — forse si è sbagliato su di lei. Forse no. La Rassvet ha recuperato il proprio capo collettivo. Il futuro della missione dipende da chi è davvero Elena.
**Finale C — Missione parzialmente riuscita:** Elena non c’è — portata via in tempo, o morta nel tentativo. Ma il PG ha la valigetta. I documenti bastano per fare male alla Krae. Non è una vittoria. È qualcosa.
**Finale D — Fallimento:** Né Elena né la valigetta. Il PG è vivo — questo è tutto. Sergei ascolta il rapporto in silenzio. Poi: “La Rassvet ha bisogno di agenti vivi. Ricomincia da qui.”
## MIGLIORAMENTO
Il PG ha diritto al Miglioramento se ha completato almeno 2 tra:
– Uscito dalla Zona
– Raggiunto Mosca in tempo
– Infiltrato il magazzino
– Recuperato Elena o la valigetta
**Procedura:** HP: D10 ≥ HP max → +D6 HP | Abilità (≥+2): D6 ≥ punteggio → +1 (max +6) | Poteri: stessa procedura abilità.
## APPENDICE — TABELLE RAPIDE
**Esausto (0HP) D8:** 1-2 sviene D4r poi D4HP | 3-4 sviene D6r poi 1HP | 5-6 Ferite Critiche + D4r poi D4HP | 7 emorragia morte in D2h senza cure (test DR16→18) | 8 morto (PE>5: Vurdalak)
**Ferite Critiche D10:** 1 Affanno D4h FOR-1 | 2 Vista D4h AGI-1 | 3 Minore D8h FOR-1 AGI-1 | 4 Petto D8h FOR-2 | 5 Braccio D8h PRE-2 AGI-2 | 6 Gamba D8h FOR-2 AGI-2 | 7 Grave D2gg ROB-3 | 8 Frattura D4gg ROB-3 FOR-1 | 9 Composta D6gg ROB-3 FOR-1 AGI-1 | 10 Organi D4gg ROB-3 FOR-2 AGI-2
**Morale (2D6):** tira quando: leader ucciso / metà gruppo eliminata / nemico ≤1/3 HP. Se 2D6 > Morale: D6 → 1-3 fuga, 4-6 resa (mutanti: solo fuga).
*Avventura non ufficiale per uso personale. Borg of Pripyat © 2024 Collettivo Antracite Edizioni.*