Combattimenti lunghi vs veloci nei GDR: analisi tecnica e impatto sul game design

Pubblicato il 28/12/2025


Uno dei dibattiti più accesi nel panorama dei giochi di ruolo riguarda la durata dei combattimenti. Mentre alcuni sistemi come D&D 5E e Pathfinder prediligono incontri tatticamente complessi che possono durare 60-90 minuti, altri sistemi moderni come Borg of PripyatMörk Borg e Cy-Borg privilegiano combattimenti snelli di 15-20 minuti. Ma cosa implica davvero questa scelta a livello di game design? Come influenza l’esperienza ludica complessiva?

In questo articolo analizzeremo i pro e i contro di entrambi gli approcci da una prospettiva tecnica, esaminando le meccaniche sottostanti, l’impatto narrativo e il ruolo degli incontri di combattimento nell’economia complessiva della sessione.

Anatomia dei combattimenti nei GDR: 2 filosofie diverse

Quando parliamo di combattimenti “lunghi” e “veloci”, non stiamo semplicemente descrivendo una differenza di tempo reale. La durata è una conseguenza di scelte progettuali fondamentali che riguardano:

  • Granularità delle azioni: quante micro-decisioni un giocatore deve prendere in un singolo turno

  • Complessità del sistema di risoluzione: quanti calcoli, modificatori e variabili entrano in gioco

  • Profondità tattica: quanto lo spazio tattico e le posizioni degli avversari influenzano l’esito

  • Varietà di opzioni: quanti diversi approcci strategici sono disponibili

I sistemi con combattimenti lunghi tendono a eccellere nella granularità e nella complessità tattica. D&D 5E, ad esempio, offre agli attaccanti decine di opzioni per round: attacco con arma a distanza o in mischia, incanalamento di abilità, movimento strategico, interazioni con oggetti, reazioni (anche se a numero limitato).

I sistemi con combattimenti veloci, invece, puntano sulla chiarezza e sulla velocità di risoluzioneBorg of Pripyat utilizza un sistema semplificato in cui ogni azione si risolve con pochi dadi e una rapida lettura della tabella dei risultati. La tattica non scompare—diventa semplicemente più narrativa che numerica.

Tabella Comparativa

AspettoCombattimenti Lunghi
(D&D 5E, Pathfinder)
Combattimenti Veloci
(Sistema Borg)
Durata Media per Incontro60-90 minuti15-25 minuti
Turni Tipici8-15 turni2-5 turni
Tempo per Turno Giocatore4-6 minuti30-60 secondi
Opzioni per Turno10+ (attacco, movimento, azione bonus, reazione, oggetti)2-3 (azione principale, movimento)
Granularità TatticaAlta (distanze, copertura, elevazione)Media-Bassa (tattica più narrativa)
Complessità MatematicaAlta (modificatori, effetti cumulativi)Bassa (d6-d20, tabelle semplici)
Importanza della PosizioneCriticaSecondaria
Ritmo di GiocoMeditativo, tatticoVeloce, adrenalinico
Curva di ApprendimentoMedia-AltaBassa
Accessibilità per Nuovi GiocatoriModerataElevata

I vantaggi dei combattimenti lunghi

I combattimenti lunghi permettono strategie complesse che emergono durante l’incontro. Un party può coordinarsi per manovre elaborate: un mago prepara il terreno con incantesimi di controllo, il ranger fornisce supporto da distanza, il guerriero mantiene la linea.

Esempio: In D&D 5E, uno scontro con 4 avversari e 4 giocatori può svilupparsi come una minigame tattica dove l’intelligenza collettiva decide chi mirare, come gestire le risorse di controllo (incantesimi, utilizzi di abilità di classe) e quando ritirarsi.

Vincere un combattimento lungo richiede pianificazione, adattamento e uso intelligente delle risorse. La vittoria si sente “guadagnata” piuttosto che determinata dal primo round. I combattimenti lunghi permettono la gestione delle risorse durante lo scontro: slot di incantesimi, punti movimento, usi di abilità. Questa “attrizione gestita” è un elemento chiave di molti sistemi moderni. Lo spazio tattico diventa una tela per la narrazione. Gli spostamenti hanno significato geografico, i fallimenti critici creano momenti memorabili, la posizione di ogni personaggio racconta una storia.

I difetti dei combattimenti lunghi

Un incontro di 90 minuti in una sessione di 4 ore significa dedicare oltre il 20% del tempo all’azione. Per i tavoli che preferiscono equilibrio tra combattimento e narrazione, questo diventa un problema. Una storia che dovrebbe avere momentum emotivo viene interrotta da 90 minuti di turni. Questo può minare la tensione drammatica, specialmente in sistemi narrativi o cinematici.
Con 4+ giocatori, ogni giocatore attende 3-5 minuti tra i suoi turni. Il downtime si accumula e riduce l’engagement.

I nuovi giocatori si perdono in modificatori, reazioni, azioni bonus. Questo crea una barriera all’ingresso significativa.

I vantaggi dei combattimenti veloci

Il gdr con sistema Borg rappresenta una filosofia alternativa di game design radicata nelle tradizioni del NSR (New School Revolution). I combattimenti brevi offrono benefici specifici. Con turni che durano 30-60 secondi, il gioco mantiene un ritmo sostenuto. Non ci sono lunghi periodi di attesa; l’azione scorre naturalmente. In Borg of Pripyat, i personaggi non sono serbatoi di punti ferita. Possono morire rapidamente se commettono errori. Questa fragilità crea tensione autentica: ogni decisione conta veramente.

Esempio meccanico: In Borg of Pripyat, un combattente con 10 HP potrebbe trovarsi in una situazione di vita o morte dopo pochi colpi. Non c’è la curva di progressione di D&D che rende i personaggi sempre più robusti. Il rischio rimane costante.

Con meno tempo speso nei calcoli, i giocatori rimangono immersi nella storia. Borg of Pripyat utilizza tabelle di risultati che influenzano direttamente la narrazione: un colpo critico non è solo “+2d6”, è una descrizione che cambia lo scenario. Un nuovo giocatore può sedere al tavolo e giocare immediatamente senza manuale in mano. Le regole sono abbastanza semplici da imparare giocando. Con combattimenti di 15-20 minuti, una sessione può contenere 2-3 incontri completamente diversi. Questo crea varietà narrativa e tattica.

I difetti dei combattimenti veloci

Sebbene Borg of Pripyat mantenga elementi tattici (posizione, risorse), lo spazio decisionale è più ristretto. Non ci sono combo elaborate o strategie multi-round. Gli scontri finiscono rapidamente. Se il progetto per “affrontare il nemico” fallisce, spesso il personaggio muore semplicemente. Non c’è tempo per una “ritirata strategica” come in D&D.

I giocatori abituati a D&D si sentono fragili e vulnerabili. Questo è intenzionale nel design di Borg of Pripyat, ma può alienare chi preferisce il senso di progressione classico. In D&D, un mago di controllo che non infligge danni diretto è comunque valido per il supporto. In Borg of Pripyat, ogni azione deve contare rapidamente.

Analisi delle meccaniche: perché i tempi cambiano

La durata dei combattimenti non è casuale. Emergono da tre scelte meccaniche fondamentali:

1. Punti ferita e curva di danno

SistemaHP Medio NemicoDanno Medio TurnoTurni Previsti
D&D 5E40-6010-156-8
Borg 6-105-81-2
Nei Borg, gli avversari cadono più rapidamente perché i punti ferita sono bassissimi. Un “bandito” tipico ha 4-6 HP. Un colpo da arma può infliggere 1d6 danni. Statisticamente, uno scontro si risolve in 1-2 round.

2. Numero di azioni per turno

D&D 5E offre:

  • 1 azione principale

  • 1 movimento

  • 1 azione bonus

  • 1 reazione (per nemici)

  • Interazioni gratuite

Questo è costruito per allungare i turni. Nei Borg si riducono drasticamente le scelte:

  • 1 azione

  • Movimento implicito nella narrazione

  • Nessuna “azione bonus”

Meno scelte = turni più rapidi.

3. Risoluzione del danno

D&D usa un sistema a “tiro per colpire + tiro di danno” con modificatori multipli. Borg of Pripyat spesso utilizza un unico tiro che determina sia l’esito che il danno, riducendo i passaggi risolutivi.


Quale sistema scegliere? 

La scelta tra combattimenti lunghi e veloci dipende da variabili:

Scegli combattimenti lunghi se:

  • Hai giocatori che amano la tattica e la strategia

  • Desideri una curva di progressione classica (personaggi che diventano più forti nel tempo)

  • I tuoi giocatori amano “creare build” ottimizzate

  • Hai tempo sufficiente per sessioni da 4+ ore

  • Vuoi un genere epico/fantasy classico

Scegli combattimenti veloci se:

  • Preferisci enfasi narrativa sulla tattica numerica

  • Vuoi creare tensione attraverso la mortalità reale

  • Cerchi un’esperienza più “cinema noir” o “horror post-apocalittico”

  • Hai poco tempo per sessioni (2-3 ore)

  • Vuoi inclusività per nuovi giocatori

  • Desideri incontri variegati all’interno di una singola sessione

Verso uno spettro

La dicotomia “lungo vs. veloce” è in realtà uno spettro. Sistemi come Forbidden Lands e Mothership trovano una posizione intermedia: combattimenti di 30-40 minuti che mantengono tattica senza sacrificare il ritmo.

La chiave è consapevolezza progettuale: ogni scelta di design (HP, azioni per turno, complessità delle regole) ha conseguenze sulla durata e sull’esperienza. I migliori game designer pensano deliberatamente a questo equilibrio piuttosto che lasciarlo al caso.

Borg of Pripyat e i sistemi Borg moderni rappresentano una corrente di game design che prioritizza tensione narrativa e velocità sulla profondità tattica quantitativa. Non è meglio o peggio di D&D 5E, è semplicemente una risposta diversa alla stessa domanda: “quale sistema preferisci?”

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