Il layout dei manuali di GdR: perché un gioco bellissimo diventa illeggibile

Pubblicato il 5/12/2025


Quante volte ti è capitato di sfogliare un manuale di gioco di ruolo e ritrovarti a cercare quella regola cruciale che sai di aver letto, ma non riesci a trovare? O peggio ancora, scoprire che una meccanica importante era nascosta in un box in terza pagina, mentre il capitolo principale era dedicato solo alla parte narrativa?

Non sei solo. Negli ultimi anni, le discussioni nelle community di GdR si riempiono sempre di più di questo tema: un gioco straordinario dal punto di vista meccanico e narrativo può diventare frustrante da giocare semplicemente a causa della sua disposizione visiva. E parlo non solo di estetica, ma di ergonomia, leggibilità e architettura dell’informazione.

Come designer di GdR, so bene che il layout non è un dettaglio marginale. È un elemento fondamentale del game design, spesso sottovalutato, ma che fa la differenza tra un manuale che i master preparano con entusiasmo il giovedì sera e uno che rimane in scaffale perché troppo ostico da consultare.

Il layout invisibile fino a quando non fallisce

Ecco il paradosso: nessuno ricorda mai un buon layout. Le persone non si svegliano dicendo “che manuale ben organizzato”, ma sicuramente notano quando cercano una regola per venti minuti e non la trovano.

Un layout funzionante si vede così: il master apre il manuale nella pagina giusta al primo tentativo. I giocatori nuovi riescono a orientarsi dentro il sistema senza perdersi. Le regole cruciali per la prima sessione sono tutte insieme, facilmente consultabili. Gli indici funzionano. Le tabelle sono dove le cerchi.

Quando accade tutto questo, il layout è invisibile. È come l’illuminazione di un film: quando è giusta, non la noti nemmeno. Quando è sbagliata, distrae da tutto il resto.

I peccati mortali del layout nei manuali di GdR

Negli ultimi mesi ho visto discutere di alcuni problemi ricorrenti, che si presentano soprattutto nei giochi indie o nei rifacimenti di sistemi complessi:

Le regole importanti sparse ovunque

Un nemico del layout efficace è la dispersione dell’informazione. Imagina di giocare a un sistema dove le condizioni di status sono spiegate nel capitolo 3, gli effetti speciali nel capitolo 6, e poi scopri che le granate sono nel capitolo 4 sotto un box intitolato “Cose sporche”.

Il master durante la sessione ha bisogno di trovare queste informazioni in secondi, non in minuti. Se devono sfogliare il libro come un romanzo per raccogliere frammenti di regole, il gioco si ferma. Il ritmo si spezza. La magia si dissolve.

Il manuale diviso in due metà

Alcuni manuali separano completamente lore (la narrativa, l’atmosfera, le ispirazioni creative) dal crunch (le meccaniche, i numeri, le tabelle). È un approccio che può avere senso concettuale, ma crea un problema pratico: il master deve costantemente sforare avanti e indietro tra due sezioni vastissime.

Il risultato? Molti master finiscono per leggere solo la metà del libro, e perdono informazioni preziose per rendere più ricco il gioco.

Indici che non aiutano, o non esistono affatto

Un indice mal fatto è peggio di nessun indice. Voci vaghe, organizzazione incoerente, assenza di sottocategorie: questi errori trasformano l’indice da strumento salva-vita a fonte di frustrazione.

Ho visto indici che elencavano “Creature” ma non indicavano come trovarle per challenge rating. Indici che mettevano insieme “Magia, oggetti magici, e perché il setting detesta la magia arcana” sotto la stessa voce. Indici che semplicemente non esistevano in ebook o PDF.

Tabelle promesse e mai apparse

Quando il testo dice “vedi la tabella a pagina 45”, quella tabella deve esistere. Se non esiste, il giocatore si sente tradito. Se esiste ma è difficile da trovare perché l’impaginazione è disordinata, il layout ha fallito.

Font illeggibili e carta inadatta

Non tutti gli errori di layout sono di architettura informativa. Alcuni sono puro design: font troppo piccoli, contrasto insufficiente tra testo e sfondo, carta troppo sottile che fa trasparire l’altra pagina quando stai leggendo. Dettagli che sembrano banali, ma che trasformano la lettura da piacevole a affaticante.

Il layout come elemento di game design

Qui arriviamo al punto che più mi importa come designer: il layout non è solo presentazione. È game design.

Quando scelgo come organizzare le informazioni in un manuale, sto già insegnando al master come giocare il mio gioco. Sto comunicando quali regole sono essenziali e quali sono opzionali. Sto dicendo dove concentrare l’attenzione. Sto facilitando o ostacolando la consultazione al tavolo.

Per questo, le scelte di layout che faccio per Borg of Pripyat o Dawn of Pripyat per altri giochi che sviluppo non sono decorative. Sono strategiche.

Come il layout aiuta (o ostacola) il ritmo di gioco

Un buon layout mantiene il ritmo. Un master non deve staccarsi dall’atmosfera per cercare una regola mancante. Se la ricerca interrompe il gioco più di una volta per sessione, il problema è del design di informazione.

Ecco perché quick reference, riepiloghi e cheat sheet sono così importanti. Non sono lussi: sono parte della struttura stessa del manuale.

Cosa ho imparato come autore sui layout dei manuali

Negli anni in cui ho sviluppato Borg of Pripyat e Dop, ho commesso tutti gli errori che sto descrivendo. E ho imparato da ognuno di essi.

La prima sessione merita un capitolo dedicato “Come si gioca”

Prima di tuffarti nelle meccaniche complete, il master ha bisogno di capire come iniziare. Un capitolo “come iniziare” o “prima sessione” che mette insieme solo le cose necessarie per i primi 90 minuti di gioco è salva-vita.

Tutto il resto può venire dopo. I giocatori impareranno altre regole durante il gioco. Ma la prima sessione non può fermarsi perché il master cerca una tabella.

L’indice deve essere più di un elenco

Creo indici con sottocategorie chiare. Non solo “Magia”, ma “Magia: incantesimi di livello 1”, “Magia: rituali”, “Magia: effetti collaterali”. Non solo “Creature”, ma per tipo, per ambiente, per livello di sfida.

Negli ebook e PDF, l’indice, e non solo, deve essere interattivo. Non è uno sforzo sovrumano, ma fa una differenza abissale.

Il ripasso deve stare vicino all’uso

Se una regola si chiama imboscata, il master ha bisogno di trovarla velocemente quando un giocatore dice “vogliamo tendere un’imboscata”. Se è a pagina 45 e il combattimento è nella pagina 120, il layout ha fallito.

La soluzione non è sempre semplice, ma la consapevolezza del problema aiuta a trovare soluzioni creative.

Il design visivo comunica la struttura

Font, colori, spazi bianchi: tutto questo comunica. Un master esperto di un sistema diverso entra nel tuo manuale e capisce subito come è organizzato solo dalla presentazione visiva. Se non puoi comunicare la struttura visivamente, la hai resa troppo complicata.

Il layout perfetto non esiste, ma il layout consapevole sì

Non sto dicendo che c’è una sola forma perfetta di manuale. I giochi hanno stili diversi, target diversi, necessità diverse. Un GdR narrativo minimalista non ha bisogno dello stesso layout di un sistema crunchy e complesso.

Ma c’è una differenza tra scelte di layout consapevoli e scelte accidentali. Se decidi di separare fluff e crunch perché sai che i tuoi giocatori lo apprezzeranno e hai strutturato il manuale perché la cosa funzioni davvero, bene. Se lo fai perché “sembra una buona idea” e non ci hai pensato oltre, stai lasciando frustrazione nelle mani di chi gioca il tuo sistema.

Le discussioni che vedo in community come r/rpg sui layout terribili di giochi bellissimi mi ricordano che il layout importa. Importa molto. E merita la stessa cura che diamo alle meccaniche, all’atmosfera e alla narrativa.

Perché un manuale non è solo un libro di riferimento. È il primo strumento che i tuoi giocatori hanno nelle mani per capire il tuo gioco. Se il primo contatto è frustrante, avrai già perso metà della battaglia.

La prossima volta che stai progettando un manuale, dedica tempo al layout. Non meno di quanto dedicherai alle meccaniche. Perché le meccaniche più brillanti del mondo non brilleranno se il lettore non riesce a trovarle.

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